2017年4月25日 星期二

UFPS : Ultimate FPS - 終極第一人稱射擊

[2018 年 2 月 26 日更新]

分類:Complete Projects/Systems
發行者:Opsive (UFPS)
最初發佈:2012 年 3 月 9 日。
已使用 Unity 5.3.0 提交。
取得 UFPS : Ultimate FPS



本文為 胡亂說・隨便寫 擅自翻譯,詳細內容以原文為準。

需要 Unity 5.3.0 或更高版本。

UFPS 是提供給 Unity 的專業第一人稱射擊(FPS)基礎平台。Unity Asset Store 中最長久以及最受歡迎的主題之一,它以平順的控制和流暢、即時生成攝影機和武器動作而聞名。自 2012 年以來,一直穩定擴展、支援與重構,專注於強大的通用第一人稱射擊(FPS)功能。

遊戲展示
功能列表
Webplayer 展示
廣泛的問答
線上手冊
YouTube 教學

特點:
  • 以物理為基礎的動畫來實現流暢的槍戰和頂尖的鏡頭抖動。
  • 滑鼠修正與加速:不再有像抽筋般的輸入。
  • 原生 Oculus VR 支援!
  • 使用 Mecanim 動畫角色身體和布娃娃(Ragdoll)的全身體察(Full Body Awareness )。
  • 手榴彈以及更新的具備隱匿支援的爆炸系統。
  • 具有帶方向性傷害指示器和血液飛濺的疼痛抬頭顯示器(HUD)。
  • 地震、衝擊波、頭目重踏的鏡頭衝擊影響!
  • 庫存和物品撿取系統。
  • 進階表面處理系統能夠動態產生效果。
  • 具有智能障礙檢測的重生點系統。
  • 用於鍵盤、滑鼠和觸碰的 UFPS 輸入管理器能夠在運行時重新綁定控制。
  • 拆除!小心輕放或者爆炸。
  • 門、平台、觸發器、開關、抓取和投擲東西的互動系統。
  • 表面處理系統能夠進行通用又強大的物理模擬。
  • 支援進階移動平台。
  • 驚人的慢動作模式。
  • 支援 Unity Pro 的圖像效果(Image FX)。
  • 支援 Anti Cheat Toolkit ObscuredTypes。
  • 大量高品質美術。
  • 完整、非常良好的 C# 原始碼註解。
  • 詳細的上百頁具有許多教學的線上手冊。

請注意:
  • UFPS 是個遊戲基礎平台,並不是完整的遊戲。因此,如果想用它製作完整的遊戲,還需要編寫程式與額外的美術資源。

取得 UFPS : Ultimate FPS

評論文字雲
來自 3 年 Asset Store 評論中最常見的字


令人著迷的武器晃動:使用在遊戲中最流暢的武器移動來提升你的遊戲!UFPS 將採用任何武器模型(帶動畫與否)並通過極好的即時生成搖晃帶入呼吸以及後座力。
全身體察:UFPS 載入玩家身體功能來使你的角色感覺像是人類的身體(而不只是浮動的鏡頭)

損傷:傷害系統讓你添加健康度、死亡和重生行為給你的遊戲世界中的任何物件。為玩家本身在螢幕上帶有很酷的傷害指示器和血液飛濺效果。
爆炸:爆炸支援範圍、物理力量、傷害、隱匿和暴烈的鏡頭抖動。

UFPS 提供扎實的第一人稱控制器功能。Gone Home 和 Hacoma 都需要大量的客製化,而 UFPS 使用一種方式放在一起,使其非常容易修改和擴充。

原生 Oculus VR 支援:使用原生 Oculus VR 支援使自己沈浸。
進階表面系統:在碰撞和撞擊上,產生動態效果。草會像草、水泥就像水泥一樣的行為等等。

布娃娃處理器:「布娃娃化」總是有很多好玩又有趣的行為,特別是適合高爆炸物的應用。
強大的 FPS 控制器:UFPS 有經過戰鬥測試具備許多酷炫的機動性功能的角色控制器,許多特殊狀況和 Unity 控制器程式常見的「陷阱」已經被搞定,為你挽救了大量的麻煩。

直覺的控制使我們能夠給每個武器一種獨特的感覺。角色行為像是跳躍、衝刺和射擊都能達到我們所想像的生動。我們已經推薦 UFPS 給其他開發者在 Unity 中尋找 AAA 的感覺,並且期待在我們的下一個專案使用它。

UFPS 節省了我們大量的時間,並且已經完美無瑕的跨越 5 個平台運行,我們還能要求什麼?

角色事件系統:UFPS 有個非常強大的狀態和事件系統,用於順暢的回應控制和無縫的在多角色狀態間切換。不需要編寫複雜的狀態幾程式。
程序化鏡頭系統:鏡頭系統是 UFPS 的核心。她不僅僅是有大部分傳統 FPS 相機的能力 - 它使用了提供劇烈鏡頭震動和平滑晃動鏡頭的強大彈簧系統。

撿取和輔助:遊戲世界可以包含透過接觸給予玩家武器、彈藥或道具的物品,以及為健康度、快和慢動作附加輔助。
拆除和搜刮:一個可破壞的世界會是最有意思的(而且令人著迷)。UFPS 能夠使東西爆裂、破碎以及用壯觀的方式噴射戰利品。

庫存:可選的庫存系統具有簡單的拖放編輯器工作流程。它支援物品檢取、物品和彈藥上限以及與武器系統的無縫互動。
可程式化觸發器和開關:觸發器和開關讓你傳送 Unity 訊息給任何目標物件以獲得極好的程式靈活性。

Shark Attack Deathmatch 2 不是個典型的 FPS 遊戲,因為它主要集中在水下戰鬥。UFPS 有足夠的靈活性,使我們能夠使用柔和平滑的鏡頭移動和採用極好的武器系統來在一個很棒的框架之上建立以實現令人難以置信的成果。如果你正在製作 FPS 遊戲而且想要實現 AAA 的成果,你絕對要投資 UFPS。

移動平台:移動平台系統允許你建立任何東西,從簡單的電梯到複雜的平台拼圖、狡猾陷阱和史詩運輸艦。
生產點系統:UFPS 有個強大的生產系統,包含點和區域生產點、重生延遲、團體生產點、地面貼齊和一種巧妙的放置邏輯以避免物件相交。

抓取和投擲:這個功能讓玩家撿拾、放下以及丟出剛體物品。假如物件有損壞處理器,則它們碰撞時可能會破碎或爆裂。
完整的 C# 原始碼:UFPS 自帶完整的 C# 原始碼。全部的程式到處都有良好的註解。系統以一種使用嚴謹規則和清晰、一致的格式的模組化方式編寫,使得程式碼易於遵循。

極好的文件和教程:我們提供一份深入 160 多頁具有很多主題來解釋 UFPS 基礎的線上手冊,以及提供圖像的逐步教學。如果你是偏向視覺化的學習者,請查看這些官方和第三方的 YouTube 教程。
近戰攻擊:一個試驗性質的近戰攻擊組件,在你的手臂擊中東西反彈的地方建立動態、流暢的近戰動畫。多達六次的隨機交替打擊。包含兩個示範配置:現代化刺刀設置和幻想錘子設置。

從頭開始,我們已經花費上萬美元來獲得如同 UFPS 的東西。說實話,以一個獨立開發者的預算,我不認為它能與 UFPS 相配。如果你正在用 Unity 開發第一人稱射擊遊戲,只要用 UFPS,你不會後悔的。

HUD:一個非常簡單的具備滑動彈藥和健康度顯示的抬頭顯示器,讓你開始原型開發。
逼真彈殼物理:我們有一些很開心地仔細研究真實的黃銅槍彈,使彈殼彈跳、發出叮噹聲以及只有真正的黃銅槍彈才能使用特定的方式來靜止。就像駭客任務。

本文為 胡亂說・隨便寫 擅自翻譯,詳細內容以原文為準。