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2025年11月4日 星期二

Unity:延遲執行的選擇

在 Unity 開發中,我們經常會遇到需要「延遲執行」某段程式碼的情境,例如動畫播放完才進行下一步、等待伺服器回應後再更新畫面,或是在遊戲中設定短暫的冷卻時間。

雖然目標都一樣 - 讓程式「稍後」再執行 - 而在 Unity 中,有好幾種不同的做法可以達成這件事,這些做法各有優缺點與適用時機,若使用不當,可能導致效能浪費、邏輯錯亂,甚至在非主執行緒呼叫 Unity API 時發生例外錯誤。


Unity:延遲執行的選擇


2018年12月26日 星期三

2017.11 Unity 坦克射擊遊戲教學

在 2017 年下旬,曾有學校希望能提供遊戲實作教學,因此準備了坦克射擊遊戲方面的教學文件和相關檔案,但後來卻沒有用到;雖然內容沒有詳細文字說明和針對程式編寫的教學,但配合所提供的檔案,依照文件步驟,將能夠從全新的空場景完成一個可以單機雙打的坦克遊戲,進而能夠對一個遊戲製作流程有一些初步的認識。

提供給有需要的朋友們參考。


2018年9月26日 星期三

Unity 2018.1 現已推出

[原文 由 Thomas Krogh-Jacobsen 於 2018 年 5 月 2 日 發布]

Unity 2018.1 標記著新循環的開始,帶來我們核心技術的重大升級,這使得美術人員、開發人員以及工程師們能夠去展現他們的才能並有效率的協作,以使他們的 AAA 夢想成真。

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2018年9月25日 星期二

Unity:數值範圍屬性加強版 001

通常,如果我們宣告一個可在 Inspector 視窗設置的浮點數欄位,想要使它限制在一個範圍內,可以使用 RangeAttribute 這個屬性來標示最大和最小值,只是提供給屬性的參數,必須是常數,這在某些需求裡,好像有點不夠彈性;以下,就來說明如何使用 PropertyAttributePropertyDrawer 製作另一種做法。


2018年9月17日 星期一

Unity:自定義編輯器製作案例說明 001

先前曾經在 Facebook 貼出一張關於 Unity 自定義編輯器程式碼的圖(這裏),當時並在粉絲專頁貼文說改天會解釋裡面的東西,以下,就來講段簡單的事發經過,以及說明相關的原理與做法。


2018年9月9日 星期日

Unity:使用 Git 做專案版本控管 2018

以前曾經發佈過一篇「Unity:使用 Git 做專案版本控管」,經過這些時間,Unity 也有不少的改變,所以,依照現狀來針對該文章,在此做些修正和補充。

2018年8月13日 星期一

2017.08 Unity 教學講義

曾經規劃了某個 Unity 教學課程,雖然後來課程沒有進行,但也在 2017 年 8 月期間準備了一些講義。這份講義還不到當初課程規劃的一半,但也有兩百多頁的內容,大部分取自 Unity 官網以及官方使用手冊裡面的資料,最大的差別在於官方資料是英文的,而這份講義是中文的。 ^_^
提供給有需要的朋友們參考。

2018年1月25日 星期四

2018年1月4日 星期四

Unity 5.6 的 WindowsVideoMedia error 問題

通常,將影像檔案匯入到 Unity 中,就可以直接在 Inspector 視窗裡預覽影片播放,但在 Windows 作業系統下,以前比較常見的狀況是因為電腦裡面沒有安裝 QuickTime,而使匯入的影像檔暫時無法使用,通常這種問題可以從 Console 視窗的訊息察覺到,而且也容易解決;而從 Unity 5.6 起,在 Unity 中匯入影像檔以及播放影片變得更好用,可是有時候還是會有某些影像檔匯入後無法使用的情況。

2017年12月31日 星期日

Unity 2017.3 在此

2017.3 圓滿了 2017 週期,為美術人員和開發人員帶來了全新的功能和全面的改進。

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2017年10月24日 星期二

Unity 2017.2 已推出

幾個月前,Unity 2017.1.0 於 2017/7/10 推出 ,許多開發者都還沒跟上開始使用,許多學校、教育單位也都還沒更新安裝,2017/10/6 就已發佈 Unity 2017.1.2,接著,不到一星期時間的2017/10/12 這天,Unity 2017.2.0正式發佈了,此次似乎更新了相當多的東西,無論你是否跟上了,先一起來看看有什麼改變吧!

2017年4月10日 星期一

Unity:5.6 已推出並完結 Unity 5 循環

Unity 5.6 已於 2017/3/31 正式發佈,算是這種版號規則的最後版本,未來將會使用新的收費機制,名稱也會隨之變成 Unity 2017 這樣的版本,一般個人使用者沒什麼影響,照樣使用免費的個人版(Personal)即可,如果要購買 Plus 版,最近有個不錯的方案很划算,可以參考 Unity 應用領域 的簡要說明(似乎到 2017/5/31 截止);至於 Unity 5.6 ,以下就來看看有什麼更新吧!

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2016年10月11日 星期二

2016 文化大學大傳系 Unity Chan 2D 教學

在 2016 年 9 月到 11 月期間,很榮幸能以業師身分前往「中國文化大學-大眾傳播學系」進行 Unity 相關的教學,為了使學生在課堂教學之外,也能夠方便地複習,所以依照課程進度陸續製作影片以及將相關檔案整理於此,希望可以對學生的學習以及實作練習帶來更多幫助。

2016年8月21日 星期日

Unity:UGUI的鍵盤控制

Unity 專案的製作都是在電腦上進行的,所以,習慣上都是使用滑鼠去點擊按鈕或其他可控制的 UI 元件;除了在電腦上使用滑鼠點擊之外,在行動裝置上也是從觸控螢幕直接點擊,因此,比較少會需要完全使用鍵盤控制以及在 UI 元件間切換,但是,如果在只能使用鍵盤或者手把控制的環境下,UI 的製作就必須要有良好的導航機制,而在 Unity 4.6 之後的新 GUI 系統(UGUI)則會在 UI 的製作過程自動建立 UI 元件間的導航關係,讓我們可以很方便地將 UI 的控制轉換成方便於鍵盤或手把的使用。

2016年7月19日 星期二

2016.07.12 Random Exp for Unity

在上一篇「2016.06.22 Random Exp for Unity」初次展示 Random Exp for Unity 這個小工具之後,經過一些朋友所表達的意見以及準備用於實作專案中所產生的一些想法,再次做了一些修改,所以,再次來展示一下。

2016年6月25日 星期六

2016.06.22 Random Exp for Unity

做過幾個專案後,就會發現老是重複在寫相同的程式,或者有過多重複的操作,所以就想把一些很可能重複的工作,陸續整理起來,方便將來使用。而原本只是單純獨立的 Component,後來想弄幾個指令來更方便使用,最後,又想寫個編輯器工具了,所以設計了一些基本的東西,在此展示一下。

2016年5月5日 星期四

2015.05.20 耕莘專校數媒科 Unity Chan 2D 教學

在 2015 年 5 月期間,很榮幸能以業師的身分前往「耕莘健康管理專科學校-數位媒體設計科」進行 Unity 相關的教學,為了使初次接觸到 Unity 遊戲引擎的學生們,透過實務操作的方式來了解 Unity 的功能與使用,選擇使用日本 Unity 所製作的 UnityChan2D 專案來示範與講解。

2016年1月12日 星期二

Unity:場景物件數量的影響(二)

在上一篇「Unity:場景物件數量的影響(一)」,最後有提到使用一個模型資源或一個 Prefab 所建立的場景「所佔容量最小」的這一結果並不可靠,所以,針對這兩種方式所建立的場景重新測試,並且來看看與上次的其他三種方式所建立的場景之間的容量差異。

2016年1月4日 星期一

Unity:場景物件數量的影響(一)

在 Unity 建置場景,有很多種選擇,使用一體成型的物件或組合型的物件,都能建立看起來相同的場景,直接使用模型資源或者事先製作好的 Prefab 也都能組合出一模一樣的場景,但是物件數量、做法,對於專案本身以及輸出後的影響,究竟是怎麼樣的呢?以下,使用幾個簡單的場景來觀察其中的差別。

2015年10月25日 星期日

Unity:使用 UnityEngine.Events 讓程式更靈活、穩定

自從 Unity 4.6 發佈新的 GUI 系統之後,我們可以從所建立的 GUI Control 發現新的事件欄位,例如,建立一個 Button,可以從 Inspector 視窗裡面的 On Click 欄位指定當按鈕被點擊時要去執行那一個 GameObject 上的哪個 Component 的功能,使得按鈕事件可以更視覺化、更彈性的編輯,當然,其他的 GUI Control 也都有類似的欄位可以做這樣的設置,而這個欄位則是由 UnityEngine.Events 底下的 UnityEvent 型別所產生的,我們自己所製作的 Component 同樣也可以提供這樣的欄位,使可以視覺化編輯,以及讓程式更加彈性。