2017年12月31日 星期日

Unity 2017.3 在此

2017.3 圓滿了 2017 週期,為美術人員和開發人員帶來了全新的功能和全面的改進。

取得 Unity


本文為 胡亂說・隨便寫 擅自翻譯,詳細內容以原文為準。

我們很高興使用 Unity 2017.3 來分享所有豐富的新功能和改進功能。然而,再深入細節之前,我們要來回顧 Unity 2017。(如果你等不及了,可以直接跳到下面的最新內容的部分)

隨著新的 Unity 2017 週期,我們加倍投入致力於協助美術人員、設計人員和開發人員更加高效率的創作與合作。像是 Timeline、Cinemachine 以及 Unity FBX Exporter 這些強大的視覺化工具讓美術人員可以做更多的事情。

取得 Unity FBX Exporter

我們不段的改善圖像品質和運行效能來幫助你在最新平台(桌機、遊戲機、手機、VR、AR、智能電視)保持領先地位並能採取最新 GPU 和原生圖像 API 的優勢。屢獲殊榮的 Adam 展示電影系列就是個很好的例子。

其它功能,像是更新的 2D 工具和 Unity Teams,協助你更快獲得更好的成果。最後,我們為你提供使用強大數據的新方法(在 Ads、IAP 和 Live-Ops Analytics 解決方案中)來即時的最佳化遊戲效能並最大化你的收入。

Unity 2017.1、2017.2 和 2017.3 提供了許多關鍵功能來支援這些目的。以下是總結回顧:


我們也很高興於分享一些 Unity 2017.x 的已發佈或進行中的產品:

Oats Studios / ADAM: The Mirror & Episode 3

Spiraloid / Nanite Fulcrum

KO_OP / GNOG

Baobab Studio / Asteroid!

EpicHouse Studios / Phased

Cybernetic Walrus / Antigraviator

Rebel Twin / Dragons Hill 2

Slow Bros / Harold Halibut

WITHIN / Life of Us

Seriously / Best Fiends

Monomi Park / Slime Rancher

Videogyan / TooToo Boy

最後再跳到 2017.3 的細節之前,來看看 Unity 2017.x 主題的重點影片和一些新的和改善的功能:



Unity 2017.3 有哪些新功能?

隨著這一年即將結束,我們很高興的宣布 Unity 2017.3 是我們 2017 週期的最終版本,現在已經推出。2017.3 為美術人員和開發人員帶來了全新的功能和全面的改進。我們非常高興的分享我們針對建立互動 360 影像體驗改進的工具集。

我們正在憑藉大量的新功能更新紀錄完結 2017,包含以下亮點:

全景 360/180 影像

我們非常高興地為你帶來改進的全景 360/180 和 2D/3D 影像工作流程。你現在可以輕鬆的在 Unity 中引入各種類型的 2D 或 3D 影像,並針對電腦、手機和 XR 運行時在天空盒(Skybox)上播放來建立 360 影像體驗。

粒子系統的改進

改進包含新的無照亮(Unlit)和表面(Surface)粒子著色器以及帶狀化粒子軌跡。這些讓粒子能夠根據它們的存在時間來連接。因為在這些帶狀化軌跡線上的每個點是透過粒子來呈現,所以它們可以進行動畫處理,例如,透過與噪聲模組(Noise Module)一起來結合使用。

腳本編譯-使用者定義託管程序集

你將能夠以在資料夾中的腳本為基礎定義你自己的託管程序集。透過把你的專案中的腳本分開到多個程序集中,針對大型專案,在編輯器中的腳本編譯時間可以大大地縮短。

支援託管記憶體分析器

你現在可以利用 Mono/.NET 2.0 針對所要求的 API 獲取記憶體快照提供支援。使之可以直接在編輯器裡獲取記憶體快照。

Crunch 壓縮庫更新

Crunch Library 現在可以壓縮 DXT 紋理高達 2.5 倍快,提高了 10% 的壓縮比。但更重要的是,更新後的程式庫現在能夠壓縮 ETC_RGB4 和 ETC2_RGBA8 的紋理,這使得在 iOS 和 Android 設備上使用 Crunch 壓縮成為可能。

圖像改進

目前在 PC、Xbox One 和 PlayStation 4 上支援 HDR 壓縮光照貼圖。我們也對 GPU 實例化(GPU Instancing)進行一定量的改進,並且我們在 Xbox One 平台上添加了動態解析度(Dynamic Resolution)做為首次亮相的引擎功能,其它平台在後續跟進。

照明的改善

我們為漸進式光照貼圖引入照明模式(間接烘焙、陰影遮罩以及減色法),具備即時探測器的細節層次(LOD)支援提供更直覺的工作流程,針對烘焙光照貼圖提供高動態範圍成像(HDR)編碼的支援,以提高視覺品質。

虛擬實境(VR)設備訊息

為協助你改善 VR 體驗,你現在可以獲取 VR 設備刷新率、範圍尺寸、寬高比、頭戴式顯示器(HMD)追蹤與控制器追蹤這些設備資訊的部分以及設備狀態事件。

物理

改進包含布料自體碰撞和相互碰撞技術,以及改進約束塗裝(Constraint Painting)。

動畫

我們導入 Playable 時程,讓你能夠在實際播放之前預先提取資料。第一個實作會影響 AudioClipPlayables,但在未來,該時程將會被其它資源使用:聲音、影像和時間軸。我們已經添加對動畫整數和列舉組件屬性的支援。我們還在東華預覽視窗引入一個新的「2D」模式按鈕。最後,現在能夠在 Animator 視窗縮放、框住和自動調整了。

Xbox One X 支援

我們增加了針對微軟的心 Xbox One X 遊戲機的支援。使用 Quality Settings 來啟用針對 4K HDR 渲染的支援,或在其它方法中使用額外的動力,如改進幀率或提高圖像保真度。Uniy 的 所有 2017.x 版本均提供 Xbox One X 支援。

小米:通過編輯器輕鬆地發佈 Android 應用程式到中國(小米)

在 2016 年 11 月,Unity 與小米宣布合作夥伴關係,以協助開發者們將遊戲帶往小米在中國裡的 2 億用戶,這是全世界最大的 Android 商店。在那以後,小米商店上已經有一些早期的遊戲。在 11 月底,小米全新入口網站推送服務正式上線!想要開始,可以查看該網站上的常見問題和入門指南。

標準事件

標準事件(Standard Event)現在正式完成測試,你可以從 2017.3 的 Unity 編輯器中直接訪問。我們還引入了輸送模板(Funnel Template),這些模板與標準事件一起,使你能夠建立只需點擊幾下就能揭示關鍵見解的通用渠道。

編輯器/引擎

腳本編譯-程序集定義檔案

Unity 自動定義腳本如何編譯為託管程序集。通常,在編輯器中對於反覆的腳本變更的編譯時間,會隨著你添加更多的腳本到專案而提高編譯時間。

現在,你可以使用程序集定義檔案以資料夾中的腳本為基礎來定義你自己的託管程序集。將專案教本分離成具有良好定義的依賴關係的多個程序集,可確保當你在腳本中進行更改時,只重建所需的程序集。這減少了編譯時間並且針對大型專案特別有用。

每個被託管的程序集可以被認為是 Unity 專案中的單一個庫。


上圖說明如何將專案腳本拆分到個別的程序集。因為只有 Main.dll 中更改腳本,其它程序集不會重新編譯。而且由於 Main.dll 包含較少腳本,所以編譯速度會比 Assembly-CSharp.dll 快。

同樣的,只有更改 Stuff.dll 中的腳本會導致 Main.dll 和 Stuff.dll 重新編譯。

你可以在我們的功能預覽部落格文章閱讀到更多如何使用程序集檔案相關的資訊。

記憶體分析器(Memory Profiler)支援 Mono .NET 2.0

早在 2015 年,我們發佈了一個支援 IL2CPP 的試驗性管理記憶體分析器。記憶體分析器開始做為 Unity Hackweek 專案並在 BitBucket 上做為開源專案發佈。關於其細節以及展示影片,請參閱 Bitbucket 上的記憶體分析器專案頁面

我們已經為記憶體分析器所需要的 API 添加了 Mono/.NET 2.0 支援來獲取管理記憶體快照。這使得能夠在編輯器中獲取記憶體快照。


變換工具(Transform Tool)

變換工具是個多功能工具,它包含了實用的三個標準功能:移動、旋轉和縮放工具。變換工具並不是要取代標準工具,而是針對你當前想要使用三種工具而不要在它們之間來回切換的情況。

世界操作工具(World Gizmo)

將支點旋轉設置為全域(Global)模式,你可以沿著全域軸向平移和旋轉遊戲物件。

軸平移、平面平移

軸旋轉、螢幕空間旋轉、自由旋轉

全域縮放

區域操作工具(Local Gizmo)

當支點旋轉是在區域(Local)模式,你也可以沿著區域軸向縮放。

區域軸縮放

螢幕空間操作工具(Screen Space Gizmo)

如果你按住 Shift 鍵,操作工具會進入螢幕空間(Screen Space)模式。

在這個模式,你可以在螢幕空間中平移和旋轉。

軸平移、平面平移、軸旋轉和全域縮放

貼齊(Snapping)

當你按住 Ctrl(Win)或 Command(OSX)按鍵時,單位貼齊功能會被啟用:

  • 軸平移。
  • 平面平移。
  • 軸旋轉。
  • 軸縮放。
  • 全域縮放。
平面平移、軸平移、全域縮放、軸旋轉

頂點貼齊(Vertex Snapping)

當你按住 V 鍵,操作工具會進入頂點貼齊模式。

這使你能夠移動你的遊戲物件,以便將它的其中一個頂點放置到另一個物件的頂點上。


電影攝影機系統(Cinemachine Camera System)

Cinemachine,是我們用於遊戲中攝影機、電影製作(Cinematics)、過場動畫(Cutscenes)、電影預覽(Film Pre-Visualization)和虛擬電影攝製(Virtual Cinematography)的攝影機系統,還包含許多新功能和改進。

改進包含:
  • 支援 Post-Processing Stack v2 beta
  • 一個新的使用聰明的攝影機重新定位演算法來取代路邊探測器(Curb Feeler)的碰撞器實作,維持攝影機高度或距離目標的距離。
  • 一個新的取景換位器(Framing Transposer),通過移動攝影機而不是旋轉來遵守結構和取景規則。
  • 一個新的電影混合攝影機(Cinemachine MixingCamera),從時間軸或遊戲邏輯驅動多達 8 個虛擬攝影機的連續混合。你可以使用它來建立具備自定義混合的複雜裝置並將其做為普通的 vcams 公開。

其它新功能和改進包含滑動變焦(Dolly Cam)行為和攝影機觀點(POV)、第一人稱射擊類型、目標組件等等。

關於有有功能和改進的完整列表,請查看我們的官方論壇主題

Cinemachine 功能集經由 Asset Store 發佈。下載最新版本到你的專案。

取得 Cinemachine

圖像(Graphics)

漸進式光照貼圖(預覽版)

照明模式支援

在 Unity 中,可以透過配置各個模式給光源(即時、混合和烘焙)來控制光照預計算和合成以實現特定的效果。使用混合模式可顯著的降低即時陰影距離來增加效能。伴隨即時高光反射的遠距離陰影支援,也能夠實現更高的視覺保真度。

在 Unity 2017.3 中,你可以在以下照明模式中進行選擇來使用漸進式光照貼圖做到相同的事情:

烘焙間接(Baked Indirect)模式中,混合光源的表現像是具備額外從烘焙光照貼圖和光探測器採樣的間接光照的即時動態光源。
像霧一樣的效果可以被用來傳遞即時陰影距離,否則陰影將會丟失。

陰影遮罩(Shadowmask)模式裡,混合光源是即時的,而來自靜態物件的陰影投射被烘焙到陰影遮罩紋理和光探測器中。這使你能夠在遠處渲染陰影,自品質設置(Quality Settings)中大幅減少基於陰影遮罩模式的渲染陰影投射器數量。

在減色法(Subtractive)模式中,直接照明會被烘焙到光照貼圖中,靜態物件將不會有來自混合光源的高光或光澤亮點。動態物件將即時被點亮,並透過光探測器從靜態物件接收預計算的陰影。主要的定向光源使動態物件能夠在靜態物件上投射減色即時陰影。

要在漸進式光照貼圖中嘗試照明模式,請確保在你的場景中有混合光源,然後在 Lighting 視窗中選擇一個照明模式(Lighting Mode)。



具備即時探測器與烘焙光照貼圖的照明細節層次(Light LOD)

除了烘焙光照貼圖之外,我們已經添加了針對具備即時光探測器的細節層次物件提供生成光照的能力,為使用者創作他們的照明提供更加直覺的工作流程。細節層次讓你能夠當攝影機遠離時使用較低複雜度的網格,而當攝影機接近時使用複雜性較高的網格。這個做法可以在渲染遙遠物件時減少計算的層次。當你在具有烘焙光照和即時全域光照的場景中使用 Unity 的細節層次(LOD)系統時,該系統會非常詳細的照亮細節層次群組(LOD Group)中的模型,就好像是一般的靜態模型一樣。為直接和間接照明使用光照貼圖,並為即時全域光照分離光照貼圖。

然而,對於在細節層次群組(LOD Grpup)中較低的細節層次,你只能與來自光探測(Light Probe)光探測代理體積(Light Probe Proxy Volumes)的即時全域光照合併烘焙光照貼圖,如此你必須將其放置在細節層次群組(LOD Group)周圍。

要讓烘焙系統能夠在 2017.3 中製作即時或烘焙光照貼圖,只需確認相關遊戲物件的 Renderer 組件中的 Lightmap Static 是否開啟。

這個動畫顯示即時環境色彩如何影響較低級的細節層次(LOD)所使用的即時光照貼圖。


在光照貼圖通道中支援高動態範圍成像(HDR)

我們已經在 PC、Xbox One 和 PlayStation 4 上添加了對高動態範圍成像(HDR)壓縮光照貼圖(BC6H)的支援,以獲得更好的視覺品質。使用高品質光照貼圖的好處是它們不使用 RGBM 編碼光照貼圖值,而是使用 16 位元浮點值。其結果是,所支援的範圍從 0 到 65504。BC6H 格式也優於 DXT5+RGBM 組合,因為他不會產生與 RGBM 編碼關聯的任何帶狀偽像以及來自 DXT 壓縮的色彩偽像。需要採樣高動態範圍成像光照貼圖的著色器是一些較短的算術邏輯單元(ALU)指令,因為不需要解碼採樣值,BC6H 格式具有與 DXT5 相同的 GPU 記憶體請求。

透過在 Player Settings 中的 Lightmap Encoding 選項設置為 High Quality,可輕鬆啟用 HDR。


選擇 High Quality 將啟用 HDR 光照貼圖支援,然而 Normal Quality 將切換到 RGBM 編碼。

當光照貼圖壓縮(Compression)在 Lighting 視窗被啟用,光照貼圖將使用 BC6H 壓縮格式進行壓縮。

GPU 實例化改進

在 5.6 引入了GPU 實例化(Instancing)來透過同時渲染同一個網格(Mesh)的多個副本來減少每個場景使用的繪製調用(Draw Call)次數,從而顯著的提高渲染效能。

GPU 實例化有許多的改進,包含每個實例屬性現在被打包成具備只包含一個這種結構陣列的實例化固定緩衝區的結構資料類型。

對於大多數平台,現在會自動地計算實例化陣列的大小,不在需要由使用者指定(最大容許固定緩衝區大小/上述結構類型大小)。在 OpenGL 與 Metal 上的實例化批次大小因此得以改善,實例化各種著色器的編譯速度更快,並且在 CPU 到 GPU 資料頻寬方面可能開銷更低。

Crunch 壓縮庫更新

更新了 Crunch 壓縮庫,在 Unity 2017.3 推出,能夠將 DXT 紋理壓縮速度提高 2.5 倍,壓縮率提高 10%。更重要的是,更新的壓縮庫現在能夠壓縮 ETC_RGB4 和 ETC2_RGBA8 紋理,這使得在 iOS 和 Android 設備上使用 Crunch 壓縮成為可能。

Crunch 是種有損紋理壓縮格式,通常用於 DXT 紋理壓縮上。Crunch 有助於減少紋理大小,以便使用更少的磁碟空間以及加快下載速度。原始的 Crunch 壓縮庫由 Richard Geldreich 所開發,在 GitHub 推出。Crunch 紋理格式的支援首次是添加在 Unity 5.3,而如今在 Unity 2017.3,我們導入了 Crunch 壓縮庫的更新版本。

使用 Crunch 壓縮的紋理,首先會被壓縮到 DXT,並在執行期上傳到 GPU。被 Crunch 壓縮的紋理不只是佔用更少的空間,而且可以快速的解壓縮。這使得 Crunch 格式能非常有效率的散佈紋理。與此同時,使用 Crunch 壓縮的紋理可能需要相當多的時間進行壓縮,這是使用 Crunch 的一個主要缺點(對於大專案,在 Unity 編輯器中將所有紋理壓縮成 Crunch 格式可能要花費數小時)。

這應該有助於減少你的手機遊戲的構建大小,從而更容易遵從 App Store 的空間大小限制,最終讓你的內容能夠涵蓋更廣大的受眾群體。

要在 Android、iOS 和 tvOS 平台上使用 Crunch 壓縮,只需要簡單的在 Inspector 視窗為你的紋理選擇「RGB Crunched ETC」或「RGBA Crunched ETC2」。如果你在 Defaut 選項頁啟用「Use Crunch Compression」,在 Android 平台的所有紋理都將預設使用 ETC Crunch 進行壓縮。


以下你可以看到使用預設品質設置時使用 Crunch 壓縮紋理的範例。請注意,最終紋理上的工製品是透過 Crunch 壓縮和選擇 GPU 紋理格式(DXT 或 ETC)所導入的。

原始的圖像
24 位元/像素

DXT
4 位元/像素

被 Crunch 壓縮的 DXT
1.24 位元/像素

原始的圖像
24 位元/像素

ETC
4 位元/像素

被 Crunch 壓縮的 ETC
1.33 位元/像素

如果你有興趣了解更多關於更新的 Crunch 紋理壓縮庫的訊息,請訪問這個部落格文章,其中包含更多大小和效能對照的範例。

首次在 Xbox One 平台亮相的動態解析度

顧名思義,動態解析度(Dynamic Resolution)指的是動態的縮放一些或全部渲染目標,以減少 GPU 上的工作量。當效能數據表明遊戲即將因為 GPU 界限而發生降低幀率時,動態解析度會自動地被觸發。在這種情況下,逐漸縮小解析度能夠協助保持穩定的幀率。如果使用者即將開始體驗遊戲內容的特定 GPU 集中的部分,也可以手動觸發它。如果逐漸縮小,動態解析度幾乎不易察覺到。

360 影像播放器

今年早些時候推出的新的影像播放器(Video Player),能夠使用 360 影像並透過添加電腦圖形(CG)物件、環繞聲音、視覺效果等使它真正的實現互動。

在 2017.3,你現在可以將 2D 或 3D 的 360 影像帶入到 Unity 中,並在天空盒(Skybox)播放,以建立針對 VR 平台的獨立 360 影像體驗。

Unity 針對 180 和 360 度影像提供內建支援,無論是等距離長方圓柱設計(經度和緯度)或立方體貼圖設計(6 框架構成)。

等距離長方圓柱 2D 影像(Equirectangular 2D Video)

等距離長方圓柱 2D 影像針對 360 度內容應該有剛好 2:1 的長寬比,或者對於 180 度內容有 1:1 的長寬比。


立方體貼圖 2D 影像(Cubemap 2D Video)

立方體貼圖 2D 影像的長寬比應為 1:6、3:4、4:3 或 6:1,取決於所面對的設計。


要在 Unity 編輯器中使用全景影像功能,你必須可使用全景影像剪輯,或知道如何創作它們。

查看我們的使用說明頁面所提供的逐步指南,瞭解如何在 Unity 編輯器中顯示任何全景影像。

請注意,許多桌機硬體影像解碼器僅限於 4K 解析度,而手機硬體影像解碼器通常限制在 2K 或更低,這將影響到這在些平台上即時播放的解析度。

適用於 Unity 的 ARCore SDK 預覽版 2

新的開發者預覽版引入的技術改進包含 Android NDK 的 C API、容許使用者在暫停並在應用程式恢復後繼續追蹤的暫停和恢復 AR 會話的功能、提高運行效率,以及最後的已改善的錨點跨錨點接口、平面查找和點雲。了解關於 ARCore 開發者預覽版的更多訊息

支援 Vuforia 7

隨著 Unity 2017.3 支援 Vuforia 7,你能夠建立跨平台 AR 應用程式。Vuforia 7 引入了模型目標(Model Target),一種使用預先存在的 3D 模型來放置數位內容到特定物件上的新方法。還有個新功能是 Vuforia Ground Plane,一種讓你能夠將數位內容放置在如地板或桌面那樣的水平表面上的功能。Ground Plane 將支援 iOS 和 Android 設備不斷擴大的範圍,充分利用如 ARKit 等平台功能。了解更多關於使用 Unity 2017 的 Vuforia

Ground Plane(免費提供)放置數位內容在地面或桌面上。

模型目標(Model Target)。根據所使用的幾何形狀辨識物件的新類型。
例如將 AR 內容放置在工業設備、車輛或家用電器上。

提供 Unity 的 OctaneRender 現在已可從 Otoy 獲得

我們很高興的歡迎 OTOY 為 Unity 編輯器提供路徑追蹤 GPU 加速(Path-Traced GPU-Accelerated)渲染引擎。提供 Unity 的 OctaneRender 是免費的,或者使用 $20 或 $60 解鎖更多 GPU 和 OctaneRender 插件以提供先進的 3D 創作工具。誕生於 GPU 上,OctaneRender 是個無偏頗的渲染引擎,使用物理等級精確度追蹤場景中的每個光射線來在電腦圖形和視覺效果中實現無與倫比的逼真效果。 Octane Render 適用於 Unity 2017.1 以更高版本。了解更多 OctaneRender for Unity 的訊息

使用 Unity 製作的場景使用 OctaneRender for Unity 渲染
在 Asset Store 免費提供

取得 OctaneRender

2017.3 粒子系統

速度調節器(Speed Modifier)

Velocity over Lifetime 模組現在包含新的曲線,可以在粒子的生命週期持續期間控制粒子速度。這樣就可以改變粒子的速度,而不會影響到它們的行進方向。它還包含對反向速度的支援,這在建立重力/漩渦效果上非常有用。


標準粒子著色器(Standard Particle Shader)

我們發佈了表面(Surface)和無照亮(Unlit)著色器,以便與粒子一起使用。它們透過與我們現有的標準著色器(Standard Shader)類似的介面來提供你所期望的所有核心粒子功能。現在很容易設置混合模式、Alpha Testing 閾值、軟粒子距離以及更多的功能。還內建了手翻書(Flipbook)和扭曲效果。表面著色器(Surface Shader)還使得更輕鬆支援法線貼圖(Normal Mapping)和物理基礎渲染(PBR)照明。







帶狀化粒子軌跡(Ribbonized Particle Trails)

在軌跡模組(Trails Module)有個新的選項稱為帶狀模式(Ribbon Mode),使粒子能夠以它們的持續存在時間為基礎來連接,讓你避免每個粒子後面留下軌跡。因為軌跡上的每個點都由一個粒子來表示,因此可使用這個模式建立動畫式的軌跡,例如,透過與噪聲模組(Noise Module)一起來結合使用。




其它粒子系統的改進

當在形狀模組(Shape Module)中使用網格,現在可以使用原始類型是 Line 或 LineStrip 的網格。這使得很容易沿著線條產生粒子,而不只是網格的表面。

Unity 已經在 Unity 2017.3 中添加了對 32 位元網格的支援,最終放棄對網格有 65,536 或更少頂點的約束。這個支援已經完全整合到粒子系統中,這意味著你可以將其產生在這些新的大網格的表面上。雖然它可能會有高效能的開銷,但你現在也可使用 32 位元所引來渲染粒子網格。

我們也對編輯器進行了一些改進,以便在創作效果時改善你的工作流程:

  • 除錯選取框已經從 Inspector 視窗移動到 Scene 視窗覆蓋面板(Scene View Overlay)上,已使得它們更合宜( Resumulate 和 Show Bounds)。
  • 在 Scene 視窗覆蓋面板(Scene View Overlay)上有個新的下拉選單稱為 Simulate Layers,你可以用來預覽所有的循環效果,而不只是預覽所選擇的一個循環效果。使用 Layer  Mask 來決定哪些效果要被預覽。
  • 在 Scene 視窗的效果下拉選單有個針對渲染粒子系統的新選項。這讓你能夠顯示/隱藏粒子系統來做為防止你的 Scene 視窗混亂的方法。



布料改進

布料物理有許多的改善,包含具備展露更多 PhysX 內部的結構來提供創作布料的更好的編輯器工具。給你更多關於碰撞、自體碰撞的選項等。

你現在可以在布料上使用基於畫筆的方法塗裝約束以及更新。你還可以啟用互相碰撞(Intercollision)來使不同的布料物件碰撞。

你可以在這裡找到更多關於如何開始使用布料改進的訊息。

平台

Facebook 分段上傳功能

現在對於 Facebook 的 Game Room 有個分段上傳功能的新支援。之前,單一個檔案上傳到 Facebook 的最大大小為 250MB。現在,只有被更改的部分會上傳(劃分為 10MB 的片段)。

自從 Unity 5.6 以來,Unity 已經支援 Facebook 的遊戲桌機應用程式 Game Room。支援 Windows 本機客戶端讓玩家能夠體驗專門為該平台構建的網頁遊戲和本機遊戲。了解更多關於如何在 Facebook 上觸及 20 億使用者


XR

Oculus Dash Depth 支援

Witch Oculus 在他們最新的 Rift 更新中推出了新的 Oculus Dash 選單和 UI,我們已經包含 Oculus Dash Depth 支援並展露攝影機深度資訊,所以這樣 Oculus Dash 可以部分遮擋世界空間疊加層。

VR 的地形樹

我們已經增加了在 VR 體驗中使用 Unity 的地形樹的可能性。針對相關細節查看使用說明來使用樹填滿你的世界。

針對 PSVR 立體實例化

在 2017.2,我們針對 PC 為主的 VR 平台實現立體實例化;現在我們擴大到 PSVR。立體實例化是個令人興奮的渲染進步,解鎖硬體針對渲染立體圖像的最佳化。這意味著開發者可以在保持平穩的幀率的同時做更多的事情。

平台的棄用

為了集中我們的氣力在 DirectX 的最新版本,Unity 2017.3(Unity 編輯器和桌機播放器)將不再支援 DirectX 9(最初於 2002 年發布)。你可以在我們的部落格閱讀到更多關於如何繼續支援 Windows XP 的訊息。

最後,如當初在 2017 年 10 月宣布的,Unity 從 2017.3 版將不再包含 Samsung Tizen 和 SmartTV。然而,Unity 仍從 2017.2 發佈開始提供 12 個月的包含修補程式和安全更新的支援(2017 年 10 月 12)。要獲得有關 Unity 的 Tizen 和 SmartTV 的最新訊息,請訪問 Samsung 合作夥伴頁面或直接透過 support@samsungdevelopers.com 與 Samsung 聯繫。

Unity Teams

Unity Teams 功能現在推出可以購買,因此各種規模的團隊可以在 Unity 中輕鬆的儲存、分享和同步他們的專案。Unity Teams Basic 是免費的,對於剛剛起步的小團隊是非常棒的。Unity Teams Advanced 提供更多功能和容量,每個月起價為 9 美元。你可以添加更多團隊成員、雲端儲存或更多自動化構建,只需支付你所需要的費用。詳情請參閱 unity3d.com/teams

如果你已經使用 Unity Teams 功能(Collaborate、Cloud Build),你可以在 2018 年 1 月 9 日之前升級到付費訂閱,以防止服務中斷。此外,這是個升級到 Plus 和 Pro 的好時機。所有截至 2018 年 1 月 31 日的 Unity Plus 和 Pro 訂閱均有效,無需額外費用即可獲得 Unity Teams Advanced。

取得 Unity

Unity Analytics

標準事件(Standard Events)

Unity Analytics Standard Events 有助於追蹤使用者行為和回答關於遊戲特定的關鍵問題。它們是集中在使用者體驗的五個不同領域的事件策劃集:Onboarding、Application、Progression、 Engagement 和 Monetization。使用 2017.3,Standard Events 已內置於 Unity 中。

隨著此版本,我們很高興的向你介紹渠道模板。


與 Standard Events 一起,這些模板使你能夠建立只需點擊幾下就能揭示關鍵見解的通用渠道。

詳細了解 Standard Events

即時串流(LiveStream)

對於 Plus 和 Pro 使用者,Live Stream 現在會顯示前 30 分鐘內的瞬時指標。IAP 收入在驗證時顯示,使收入報告更加準確。在 Activity 視圖中還有選項篩選新安裝、會話與已驗證的 IAP 收入。


了解有關 LiveStream 的更多訊息。

發行說明

與往常一樣,請參閱發行說明以獲取新功能、改進和修復的完整列表。

這就是今年最新 Unity 版本的所有新功能!

取得 Unity

本文為 胡亂說・隨便寫 擅自翻譯,詳細內容以原文為準。