2017年6月19日 星期一

PRISM - 逼真的後製處理效果

分類:Shaders/Fullscreen & Camera Effects
發行者:Gadget Games
最初發佈:2015 年 12 月 11 日。
已使用 Unity 5.3.0 和 5.4.1 提交,以改善這些 Unity 版本之中的相容性。
取得 PRISM




本文為 胡亂說・隨便寫 擅自翻譯,詳細內容以原文為準。

需要 Unity 5.3.0 或更高版本。

PRISM 2.0 已經來了!伴隨著新的高品質銳利化、色彩增強、分層耀斑以及另外 14 個逼真、高效能效果,下一代的 Unity 後製處理效果就在這裡。

在 2.1 的最新功能:PRISM-Volumes!後製處理充分的使它在你的場景的不同區域都能夠輕鬆的設置效果。

PRISM 是個多合一的 Unity 後製處理解決方案,被設計來合併多個高度最佳化後製處理效果到一個 Uber-Shader 中,以減少昂貴的 blit 傳遞並大大的提升效能。

PRISM包含以下效果:

自然高光(Natural Bloom)
  • 支援無閾值、多層 HDR 高光或可調整閾值高光。
  • 時態穩定性(防閃爍)。

分層耀斑(Layered Flares)
  • 高度可自定鏡頭耀斑,完全整合進高光通道。

顏色增強(Color Enhance)
  • 智能飽和演算,使色彩“砰出”。

高品質銳利化(HQ Sharpen)
  • 易於使用的無偽影高度銳化演算。

增亮(Brighten)
  • 以曲線為基礎的亮度演算。

環境朦朧化(Ambient Obscurance)
  • 可延展、高效能 AO - 在開放世界場景運行完美。

流暢的霧(Smooth Fog)
  • 以距離自然減色處理(Multi-color)為基礎的霧,具備完整的通道整合,光(綻放)穿過霧閃爍!

鏡頭髒汙(Lens Dirt)
  • 以亮度為基礎,戰地風雲 4 風格(BF4-style)鏡頭髒汙。

色調映射(Tonemapping)
  • 美術「菱形(RomB)」色調映射運算子做為預設的狀態,使用學院顏色編碼系統(ACES:Academy Color Encoding System)和標準電影色調映射(Filmic Tonemapping)替代。
  • 完全可調整在全部色調映射運算子上的值。

帶有散景的景深(Depth of Field with Bokeh)
  • 散景時態穩定性(防閃爍)。
  • 輕鬆的可自定焦距、散景強度和模糊量。

眼睛適應(Eye Adaptation)
  • 高效能,可變曝光速度。
  • 在通道內自動套用到所有的效果。

色差(Chromatic Aberration)
  • 支援暈影形狀和垂直邊形狀。

暈影(Vignette)
  • 為了方便效果生成,可調節強度。

電影干擾/抖動(Filmic Noise/Dither)
  • 程序化 GPU 干擾。
  • 不支援行動設備。

聖光(太陽射線)- Godrays(Sunshafts)
  • 易於使用,超高效能的雲隙光(Crepuscular Rays)。

UI 模糊(UI Blur)
  • 共享通道的 UI 模糊效果,合併時有效的釋放。

所有的效果與 HDR 和 LDR 相容。PRISM 已在所有的主流平台測試且完全相容:XBox One、PS4、WiiU、PC、Mac、行動裝置(SM3.0)、WebGL(SM2.0,受限於效果的子集)。

PRISM 還具有美術人員友善的關於 PRISM Preset 的工作流程。PRISM Preset 是個可在你的 PRISM 的 Inspector 視窗儲存每個值以及能夠在運行時使用簡單的 API 呼叫來載入或者在編輯器交換的可腳本化物件檔案。

PRISM 提供一個功能豐富、任何人都可以理解的容易使用的 Inspector 視窗 GUI。你不必知道 F-Stop、ISO 號碼或孔徑長度(Aperture Length)是如何獲得最佳效果的 - 並且所有的效果都套用到 Scene 視窗,你將永遠不必於設計期間在 Scene 和 Game 視窗之間來回切換。

包含具備模型和紋理的示範場景。

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本文為 胡亂說・隨便寫 擅自翻譯,詳細內容以原文為準。