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2012年2月7日 星期二

C# : 對 MySQL 查詢資料


可以使用 MySqlCommand 的 ExecuteScalar() 直接查詢單筆資料的單一欄位結果值,也可以使用 MySqlCommand 的 ExecuteReader() 取得多筆資料並獲得欄位數、欄位名稱、資料型態等訊息。

C# : 與 MySQL 連接


大部份擅長寫 PHP 的程式人員對 MySQL 應該都不陌生,因為在入門時就會學到如何用 Appserv 或 xampp 快速方便的架設好開發環境,而這個環境中使用的資料庫就是 MySQL,但是學 C# 時應該是會從 MSDN 入門,因為是微軟的東西,所以學 C# 的人通常應該是使用 MS SQL,那麼如果要連接 MySQL 的話會不會很麻煩呢?其實也很容易,只要到 MySQL 官網下載 Connector/Net (http://dev.mysql.com/downloads/connector/net/)安裝完成後,在專案中加入參考就可以使用了。

2012年2月6日 星期一

Unity 3D : 腳本化物件 ScriptableObject 設置資料成為 AssetBundle


不管是製作遊戲或應用軟體,多少都會有一些系統設定值,有些人可能會使用一個文件檔,依照定義好的格式,要求製作團隊全部的人都依照這個格式去設定這些值,可是因為文件檔的編寫太過方便和自由,如果解讀這個文件檔的程式漏掉某些檢查的地方,有可能因為人員的疏忽,弄錯了空白、換行、引號、逗號....等而造成解讀結果錯誤,而且要針對各種設定資料的文檔編寫解讀程式並轉換成可用的物件成員,有時候還蠻費工的,而且也不方便管理;另外,在【Unity 3D : 製作與載入 AssetBundle】提到將 Project view 中的資源打包成 AssetBundle,並於遊戲執行時視需要再從外部載入,那麼對於自定義的資料資源,又該如何運用在 AssetBundle 呢?此時就要使用到 ScriptableObject。

2012年2月3日 星期五

Unity 3D : 製作與載入 AssetBundle


通常我們在遊戲程式執行過程,並不希望一次將全部的資源都載入,而比較希望實際上有使用到的才載入,以免佔用多餘的記憶體,所以我們可能會儘量規劃好不同功能的場景,在需要時才載入場景並釋放掉前個場景中不需要的資源,或是將資源放在 Resource 資料夾中,在真正需要時才利用 Resources.Load() 把資源載入;這些都是不錯的管理方法,但是當我們遊戲中的資源相當多時,輸出的程式還是會相當龐大,而且如果是時常會更新內容資源的遊戲,也會因為龐大的資源而造成編譯輸出時要花相當多的時間;特別是手機或網頁遊戲,幾乎輸出最後的結果只是一個檔案而已,這個檔案如果很龐大,將可能造成下載或啟動遊戲的不方便;這時候我們可能就要考慮製作 AssetBundle。

2012年1月23日 星期一

3ds MAX 建模:西洋棋 - 騎士

比其它西洋棋子更為複雜的模型,需先為馬頭畫出大致輪廓及網格再於不同視圖間調整各部位頂點及切線來建立每個部位的厚度,而這些只是用來製作半邊的模型,之後還要使用 Symmetry 鏡射另一半邊,另外還使用 Edit Patch 的 Extrude 拉伸出鬃毛的部份及使用 Lathe 製作底座,特別是拉出鬃毛後的微調必須使與鏡射的另一半完整密合而不會太過,最後再轉換為 Editable Mesh 並使用 Attach 使兩個模型合併。

2012年1月22日 星期日

3ds MAX 建模:西洋棋 - 主教

與【3ds MAX 建模:西洋棋 - 小兵】一樣使用 Lathe 做出基本形狀,不同的部份是主教的頭部,則是使模型轉換成 Boolean 物件來刪除掉缺口的部份。

2012年1月21日 星期六

3ds MAX 建模:西洋棋 - 城堡


與【3ds MAX 建模:西洋棋 - 小兵】一樣利用 Lathe 車出基本模型,然後使用 Edit Poly 拉出城垛,最後再使用 Smooth 避免城垛表面與其它部位不一致。

3ds MAX 建模:西洋棋 - 小兵

這個模型就像一般的車床一樣,描繪出輪廓,再圍繞中心點創建出它的形狀。

2012年1月13日 星期五

自訂 Unity 工具列選單處理專案內容


一般我們使用 Unity 主要是用來製作 Client 內容播放與操作,但製作遊戲或任何系統軟體,比較少被注意到卻很重要的就是編輯或後端工具,雖然 Unity 編輯器本身就很強大且方便了,但有時候還是有些客制化需求,希望能更方便於我們製作及設置遊戲,所以 Unity 的 Script 除了有運作遊戲內容的 Runtime Classes 之外還有 Editor Classes,它其中一個功能就是可以讓我們自訂工具列選單,選單命令的動作就像我們平常撰寫 script 一樣,相當方便。

2012年1月8日 星期日

使用 Unity 製作紙娃娃換裝的方法



遊戲內的角色,能夠像紙娃娃換裝那樣子讓玩家可以為自己的角色改變外觀,一直是相當受歡迎的功能;一般而言,我們建好的 3D 模型,如果要將其中一個部位換成另外一個形狀,最直接的就是將該物件部位的 Mesh 替換掉,那麼外觀就改變了,但這種方法如果運用在需要做動作的模型上,將發現被置換掉的部位不會正常動作,更糟的狀況可能連模型顯示的位置及方向都是錯誤的,所以,直接變更 Mesh 的方法只適用於靜態模型物件,為此,我們必須找出更深入的方法來做換裝的功能,幸好,此部份 Unity 官方已經有提供相關範例可以參考。