2018年9月24日 星期一

Master Server Framework - 主伺服器框架

分類:Scripting/Network
發行者:Barebones
最初發佈:2016 年 9 月 23 日。
已使用 Unity 5.5.0 提交。
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本文為 胡亂說・隨便寫 擅自翻譯,詳細內容以原文為準。

需要 Unity 5.5.0 或更高版本。

成為你自己的服務的主人!

維基論壇

這個資源適合你嗎?

Master Server Framework 被設計來推動你的後端伺服器開發。
它包含一些常見問題的解決方案,例如:
  • 身份驗證。
  • 持續並同步玩家資料。
  • 大廳(遊戲伺服器註冊/查找)。
  • 聊天 - 具備私人和公開訊息。
  • 查看論壇主題以了解未來計畫與更新。

在 Unity 中執行你的後端伺服器:
  • 超快速的開發 - 伺服器可以跟你的遊戲一起在 Unity 編輯器中啟動和除錯。
  • 無需共享 DLL、編譯多個專案,或使用多種語言來開發。
  • 沒有第三方服務 - 離線開發,在哪裡託管(Host)都行。
  • 沒有並發/競爭條件的問題。
  • 如果你有關於使用 Unity 做為伺服器的疑問。可查看維基(Wiki)中的「是否適合我?(Is it for me?)」頁面。

網路 API:框架以 UDP/RUDP/Websocket 協議之上的抽象層為基礎。它使你的伺服器和客戶端之間的通信變得經而易舉。你可以根據需要啟動任意數量的 Socket 伺服器和客戶端。

如果你正在運行需要建立房間的遊戲,可以採用派生伺服器(Spawner Server)。它可以在你的虛擬專屬主機/專用伺服器裡自動的依據用戶要求啟動遊戲伺服器。這代表即使是瀏覽者玩家也可以建立房間!玩家將不再需要自己託管遊戲。

Framework 鼓勵你在自己的虛擬專屬主機/專用伺服器運行你的遊戲。
** 你可以在玩家設備上託管遊戲,但框架不會試著解決網路地址交換(NAT)問題,而且尋常的連接問題仍然會存在,除非你在自己的虛擬專屬主機/專用伺服器託管遊戲 **
其他功能:
  • 無限制同時連線用戶(CCU)。
  • 完整的原始碼。
  • 託管在 Windows 和 Linux 平台。
  • 使用 C# 撰寫,沒有使用 Reflection/AOT 程式碼。

支援客戶端平台:
WebGL、Windows、Mac、Android(iOS 尚未測試)。

請注意:這是個框架,而不是個完整專案。你仍需要做個遊戲,以及撰寫 C# 程式碼去應用框架。

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本文為 胡亂說・隨便寫 擅自翻譯,詳細內容以原文為準。