在上一篇「Unity:場景物件數量的影響(一)」,最後有提到使用一個模型資源或一個 Prefab 所建立的場景「所佔容量最小」的這一結果並不可靠,所以,針對這兩種方式所建立的場景重新測試,並且來看看與上次的其他三種方式所建立的場景之間的容量差異。
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2016年1月4日 星期一
Unity:場景物件數量的影響(一)
在 Unity 建置場景,有很多種選擇,使用一體成型的物件或組合型的物件,都能建立看起來相同的場景,直接使用模型資源或者事先製作好的 Prefab 也都能組合出一模一樣的場景,但是物件數量、做法,對於專案本身以及輸出後的影響,究竟是怎麼樣的呢?以下,使用幾個簡單的場景來觀察其中的差別。
2015年10月25日 星期日
Unity:使用 UnityEngine.Events 讓程式更靈活、穩定
自從 Unity 4.6 發佈新的 GUI 系統之後,我們可以從所建立的 GUI Control 發現新的事件欄位,例如,建立一個 Button,可以從 Inspector 視窗裡面的 On Click 欄位指定當按鈕被點擊時要去執行那一個 GameObject 上的哪個 Component 的功能,使得按鈕事件可以更視覺化、更彈性的編輯,當然,其他的 GUI Control 也都有類似的欄位可以做這樣的設置,而這個欄位則是由 UnityEngine.Events 底下的 UnityEvent 型別所產生的,我們自己所製作的 Component 同樣也可以提供這樣的欄位,使可以視覺化編輯,以及讓程式更加彈性。
2015年9月22日 星期二
Unity:解決 Unity 5.2 無法 Build 到 iOS 的問題
最近在開發的專案,自從安裝 Unity 5.2 之後,就沒有 Build 到 iOS 行動裝置測試過,最近因為 Xcode 7 發佈,就想 Build 測試看看是否有需要調整的地方,結果,卻卡在 Unity 要 Build 成 Xcode 專案的地方就發生錯誤,網路上找不到相關的解決辦法,幸好,最後有解決了,所以,在此記錄下來,希望可以幫助到有同樣困擾的朋友們。
2015年7月19日 星期日
Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿
Unity 的新 GUI 系統(UGUI)提供很多內建的 UI 元件可以直接視覺化的建立、編輯 UI,可惜並沒有提供虛擬搖桿的元件,幸好,UGUI 的 ScrollRect Component 不只可以用於 Scroll View 的製作,同時,因為能計算內容物的 X 軸與 Y 軸的偏移,所以,也能用於製作虛擬搖桿。
2015年7月7日 星期二
Unity:Google 的 AdMob 廣告做法(iOS & Android)
以往,要使用 Unity 接入 Google 的 AdMob 廣告,需要自行下載 AdMob SDK 來撰寫 Plugin,或者直接購買其他開發者做好的 Plugin 來使用,如今,由於 Google Developers 網站上直接就有提供免費的 Plugin 可供使用,而且網站上也提供了中文版說明,使得 Unity 套用 AdMob 廣告變得方便很多,不過,實作上還是有些細節要特別注意,這在該網站上就沒有詳細說明。
2015年6月30日 星期二
Unity:使用 PropertyAttribute 與 PropertyDrawer 製作場景選單欄位
過去曾經發佈過的兩篇文章「Unity:設計靈活的無縫場景轉換機制」與「Unity:設計靈活的無縫場景轉換機制-實作測試」,前篇對於場景名稱的設置方式,主要是使用字串欄位輸入場景名稱,在文章結尾也提到了這種設置方式可能遇到的風險,而後篇文章雖然是前篇的實作,但也針對前篇最後提到的建議,於範例檔裡面使用自定義編輯器介面的方式來改善作法,除此之外,使用 PropertyAttribute 與 PropertyDrawer 搭配來製作提供給 public 欄位(Field)使用的屬性(Attribute)也是另一個替代使用字串值欄位來設置場景名稱的好方法。
2015年6月25日 星期四
Unity:製作 UGUI 的 UI 流程管理機制
自從 Unity 4.6 發佈新 GUI 系統之後,Unity 終於有個比較完整的視覺化編輯 UI 工具可以使用,於是,我們可以很方便、直覺的在畫面上添加按鈕,使用拖曳、下拉選單等幾個動作就能設置好 UI 事件應該執行哪個 GameObject 上的哪個 Component 中的功能,所以透過 UI 去觸發我們自己撰寫的程式功能也變得非常簡便,但是整個遊戲內容可能會有相當多的畫面,不同的 UI 按鈕或行為將轉向不同的畫面,也需要開啟不同 UI 視圖,如果沒有規劃好 UI 畫面的動線規則,在複雜的畫面轉換間,將可能會發生很難維護的情形,甚至在未來多次的變更修改後產生不必要的 Bug 而使得 UI 畫面動線變得相當混亂。
2015年6月11日 星期四
Unity:認識 Tag 與 Layer 的差異與應用
相信會使用 Unity 的人都知道 GameObject 有 tag 以及 layer 這兩個變數值(Variables),而在 Inspector view 的遊戲物件名稱下方緊接著就可以找到設定 Tag 及 Layer 的下拉選單欄位,所以 Tag 及 Layer 對 Unity 的使用者來說並不陌生,而通常直覺就是將 Tag 及 Layer 做為遊戲物件的標記分類,但是,它們之間的差異在哪兒呢?什麼用途適合 Tag,什麼用途適合 Layer?
Unity:使用 CreateAssetMenuAttribute 建立 Data Assets 來儲存設定資料
通常開發軟體都會有基本預設的設定值,特別是開發遊戲,總是會有很多遊戲系統、內容設定資料,每個人使用來儲存及設定這些資料的方法都不一樣,例如 XML 文檔、使用符號分隔的純文字檔、JSON 格式的純文字檔、Binary資料檔、Excel 檔.. 等等,不管使用哪一種,都需要有一套編輯這些資料以及寫入、讀出資料的規則及工具,這無非是一種額外的工作流程,但在 Unity 極富彈性的視覺化工作環境裡,我們可以透過建立資料資源檔來使工作變得更加便利以及更加有效率。
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