2011年4月30日 星期六

Unity 卸載未使用的資源

通常在變換場景後,上個場景中除了使用 DontDestroyOnLoad() 保留的物件,將會被釋放掉,但如果在沒有變換場景的情形下,想把未使用的資源卸載掉,該如何做呢?


一般情況下,我們會利用 Unity 的編輯器來部屬每個關卡或場景中的物件,這些物件在載入場景後都是必要的,也不太會持續增加物件數,在關卡結束後即轉換到下個場景,所以原本場景中的物件將不再需要,所以 Unity 將會自動將前一場景的物件都銷毀掉,所以我們通常不太需要去管理記憶體的使用或是否釋放,但如果你的遊戲全部是在單一個場景中運行的,那麼物件的產生、銷毀、釋放資源等等的動作就變得格外重要。

我做了一個寶石類型的遊戲,畫面上除了 GUI 及背景外就只有寶石,所以我事先將寶石做成 Prefabs ,在需要時利用 Instantiate() 產生,我在不同的關卡利用 renderer.material.mainTexture 變更背景圖,利用 GetComponent(MeshFilter).sharedMesh 變更寶石的形狀以及利用 renderer.material.color 變更寶石顏色,如此一個Prefabs 可以重複無限使用,所以在遊戲場景中只設置了簡單幾個場景物件,在這種場景不需要變化太多的情況下,每個關卡都換場景重新配置一樣的物件似乎有點多餘,所以這個遊戲便只有一個場景,在需要時產生寶石,然後再視情況使用 Destroy() 銷毀掉,這樣看起來只要在產生寶石時控制畫面上的物件數量,那麼也就不用擔心記憶體使用過量或沒釋放掉的問題。

但是,這個遊戲在連續玩好幾個關卡後,也就是連續玩一段時間後,會發生停頓或畫面變慢的問題,遊戲剛開始玩時是相當順暢的,但長時間執行將使效能降低,直覺上的判斷應該是記憶體累積到一定程度造成的,每個物件在不使用時都使用 Destroy() 銷毀掉,那麼,堆積的記憶體是從哪裡來的呢?



打開 Profiler 視窗看看,會發現其中的 Memory 的 Total Object Count 數值,不斷的增減變化,但隨著時間的增加會慢慢的往上累積,查看官網 (http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Profiler.html) 是這樣說的 "If this number rises over time then it means your game is creating some objects that are never destroyed.",有些物件未銷燬,很奇怪吧!都有使用 Destroy(),那為何還有未銷毀的物件?其實,主要是因為我這裡有對 renderer.material 設置改變其內容,在這個執行時期並不會真的去改變 Project 中的 material,而是產生這個物件實例(instance) 的材質實例以供該物件使用,所以如果只是 Destroy(gameObject) 的話,將會殘留部份物件數,每個產生的物件都殘留一點點的話,慢慢的長時間下來將會累積相當多,記憶體將會不敷使用,所以在 Destroy(gameObject) 的同時,應該也要 Destroy(renderer.material) 才行。

如果程式結構簡單,給物件使用的 Script 檔案也不多的話,也許多加一句並不困難,但我們有時候無法確定是否有在適當時機為每個物件做到完整的銷毀,也許還有殘留別的東西也會有這種情形持續累積記憶體,這時又該尋找更簡單統一的方法了,於是我們可以在每個關卡開始前或結束時執行一句 Resources.UnloadUnusedAssets() ,讓 Unity 自行去卸載掉不使用的資源,如此在平時物件銷毀時,我們已經先行釋放掉大部份不使用的資源,然後再由 Resources.UnloadUnusedAssets() 卸載我們未清理掉的部份,如此的話查看 Profiler 視窗的 Memory 的 Total Object Count 數值就可以維持在一定範圍內起伏,而不再隨著時間增加,當然我們在關卡設置上都會有難度上的差異,在某些關卡裡,玩家可能必須花較多時間才能完成關卡,所以如果我們只在關卡開始或結束時使用 Resources.UnloadUnusedAssets() 也許會不夠,此時也可另外定義每過一段時間就執行 Resources.UnloadUnusedAssets() ,如此將可避免掉系統資源不足的問題。