2012年1月23日 星期一

3ds MAX 建模:西洋棋 - 騎士

比其它西洋棋子更為複雜的模型,需先為馬頭畫出大致輪廓及網格再於不同視圖間調整各部位頂點及切線來建立每個部位的厚度,而這些只是用來製作半邊的模型,之後還要使用 Symmetry 鏡射另一半邊,另外還使用 Edit Patch 的 Extrude 拉伸出鬃毛的部份及使用 Lathe 製作底座,特別是拉出鬃毛後的微調必須使與鏡射的另一半完整密合而不會太過,最後再轉換為 Editable Mesh 並使用 Attach 使兩個模型合併。

2012年1月22日 星期日

3ds MAX 建模:西洋棋 - 主教

與【3ds MAX 建模:西洋棋 - 小兵】一樣使用 Lathe 做出基本形狀,不同的部份是主教的頭部,則是使模型轉換成 Boolean 物件來刪除掉缺口的部份。

2012年1月21日 星期六

3ds MAX 建模:西洋棋 - 城堡


與【3ds MAX 建模:西洋棋 - 小兵】一樣利用 Lathe 車出基本模型,然後使用 Edit Poly 拉出城垛,最後再使用 Smooth 避免城垛表面與其它部位不一致。

3ds MAX 建模:西洋棋 - 小兵

這個模型就像一般的車床一樣,描繪出輪廓,再圍繞中心點創建出它的形狀。

2012年1月13日 星期五

自訂 Unity 工具列選單處理專案內容


一般我們使用 Unity 主要是用來製作 Client 內容播放與操作,但製作遊戲或任何系統軟體,比較少被注意到卻很重要的就是編輯或後端工具,雖然 Unity 編輯器本身就很強大且方便了,但有時候還是有些客制化需求,希望能更方便於我們製作及設置遊戲,所以 Unity 的 Script 除了有運作遊戲內容的 Runtime Classes 之外還有 Editor Classes,它其中一個功能就是可以讓我們自訂工具列選單,選單命令的動作就像我們平常撰寫 script 一樣,相當方便。

2012年1月8日 星期日

使用 Unity 製作紙娃娃換裝的方法



遊戲內的角色,能夠像紙娃娃換裝那樣子讓玩家可以為自己的角色改變外觀,一直是相當受歡迎的功能;一般而言,我們建好的 3D 模型,如果要將其中一個部位換成另外一個形狀,最直接的就是將該物件部位的 Mesh 替換掉,那麼外觀就改變了,但這種方法如果運用在需要做動作的模型上,將發現被置換掉的部位不會正常動作,更糟的狀況可能連模型顯示的位置及方向都是錯誤的,所以,直接變更 Mesh 的方法只適用於靜態模型物件,為此,我們必須找出更深入的方法來做換裝的功能,幸好,此部份 Unity 官方已經有提供相關範例可以參考。