胡亂說‧隨便寫

生活是一種心得,學習是一種心得,工作是一種心得,一個簡單念頭也是一種心得...以上..也是一種心得...

2014年12月8日 星期一

Unity:使用 Render Texture 製作小地圖

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在之前曾發表的文章「 Unity:製作雷達小地圖 」的結尾有提到過該做法的一些可能缺點,而不管面對任何需求,通常也不是只有一種做法,如果使用的 Unity 是 Pro 版的話,其實我們也可以利用 Render Texture 來製作小地圖。
2014年11月25日 星期二

Unity:製作雷達小地圖

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在許多遊戲中,都會需要小地圖導引,使玩家可以在不切換畫面的情況下確認本身的位置及方向,做得精細一點的,還可以標示週遭的敵人、寶物、NPC、任務等,通常這種小地圖在 Unity 中,只需要多建立一個 Camera 並調整 Depth 以及 Viewport Rect 欄位的值,使其...
2014年11月10日 星期一

Unity:如何搬移 Lightmapping 資料?

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在 3D 遊戲中,如果不是動態光影,通常為了改善效能,會為場景 bake 出 Lightmaps,來使遊戲執行時的靜態光影不需要進行即時的光影演算,而在 Unity 中也可以很方便地為場景 Lightmapping,可是 Lightmapping 資料卻不像 GameObject...
2014年11月1日 星期六

解決 Mac OS X Yosemite 的 XAMPP 無法開啟 MySQL 的問題

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當 Mac 安裝 Yosemite 完成,開啟 XAMPP 後,如果想啟動 MySQL 會發現點擊 Start 按鈕之後並不如預期的啟動 MySQL,等待良久之後,狀態(Status)又會從 Starting 回復到 Stopped,此時,查看 Application log 會...
2014年10月11日 星期六

Unity:設計靈活的無縫場景轉換機制-實作測試

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繼上次發佈的「 Unity:設計靈活的無縫場景轉換機制 」一文,獲得一些回應及提問,發現遺漏掉某些資訊未提及,同時,避免內容說明的不易理解,所以這次來舉例實作,並提供實作的專案檔案內容,給有興趣的人當作參考。
2014年9月23日 星期二

Unity:設計靈活的無縫場景轉換機制

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剛開始學習使用 Unity 時應該會發現到,Unity 的儲存並非只有儲存專案(Save Project),較常使用到的是儲存場景(Save Scene),在整個遊戲專案的製作過程中,除非將全部的遊戲畫面都放在同一個場景中處理,否則我們將會儲存多個場景,雖然,Unity 的 Bu...
2014年8月10日 星期日

Unity:使用 PHP 的 Session 進行 Server 端驗證以及傳遞資料

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相信曾經使用 PHP 製作過具備會員機制的互動式網頁系統的人對於 Session 都不陌生,它可以很方便的確認網頁客戶端的身份、驗證登入狀態以及傳遞資料給同一使用者於下一次請求時使用;而現今已有許多行動裝置遊戲也都具備營運方自己的會員機制以及 Server 端的遊戲邏輯應用及資料...
2014年6月9日 星期一

Unity:自定腳本模板 script template

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通常我們在 Unity 編輯器內的 Project view 建立新的 script 檔案時,Unity 會先幫我們指定預設的檔名及預先填入比較通用的 script 內容,如果是 C# 檔,檔案內的 class 名稱也會自動符合檔名,但有時候我們的需求並不是 Unity 預先幫我...
2014年5月6日 星期二

Unity:應對各種螢幕比例自動調整畫面縮放及位置

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以前曾經發佈過一篇文章『 Unity 自動調整 GUI 縮放比例及位置 』說明如何應對各種不同解析度畫面,以佔滿版面的方式自動縮放調整 GUI 位置及大小,但這種方式有很大的缺點就是 GUI 遇到比例不同的畫面時,會被拉扯變形,使得圓形變成橢圓形這類的問題發生,而且,現今多數 ...
2014年1月13日 星期一

Unity 4.3 之後,Animation 的 PingPong 到哪裡去了?

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如果有常使用 Unity 的 Animation 製作物件動態或特效的人,應該都會覺得這是個很方便的工具,只要掛在 GameObject 上的 Component 有 public 欄位,幾乎都能利用 Animation view 建立 Animation Curve 來使該欄位...
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