提供給有需要的朋友們參考。
依照講義內容的圖示可知,此份文件適用於 Unity 2017.1.0f3。
文件大小為 19.8MB,可在 這裡 取得。
以下是講義的目錄:
- 認識 Unity 遊戲開發引擎與軟體安裝、授權
- Unity 遊戲開發引擎的特點
- 下載 Unity 安裝程式
- 安裝 Unity 開發引擎
- 建立 Unity ID
- 啟用授權
- 開發與學習資源
- 教程 Tutorials
- 文件資料 Documentation
- 直播教學 Live training
- 認證開發者課件 Certified Developer Courseware
- 資源商店 Asset Store
- 2D 與 3D 遊戲專案概念
- 全 3D
- 正交 3D
- 全 2D
- 具備 3D 圖像的 2D 遊戲
- 具備透視攝影機的 2D 遊戲玩法和圖像
- 其它類型
- 2D 和 3D 模式設定
- 建立遊戲專案與專案結構介紹
- 建立新專案
- 專案結構
- 工具介面的使用
- 遊戲資源工作流程
- 原型物件
- 匯入資源
- 常見的資源類型
- 匯入設置
- 從 Asset Store 匯入
- 製作與匯入資源包
- 匯入資源包
- 標準資源包
- 自定資源包
- 匯出資源包
- 匯出更新的資源包
- 標準資源包
- 2D
- Cameras
- Characters
- Environment
- ParticleSystems
- Prototyping
- Utility
- 主要工作視窗
- Project 視窗
- Scene 視窗
- Game 視窗
- Hierarchy 視窗
- Inspector 視窗
- 遊戲場景
- 儲存場景
- 開啟場景
- 多場景編輯
- 編輯器操作
- 播放模式
- 場景的特定設置
- 提示和技巧
- 遊戲物件與組件概念
- 遊戲物件 GameObject
- 組件 Component 介紹
- 使用組件 Component
- 添加 Component
- 編輯 Component
- Component 環境選單指令
- 測試屬性
- 轉換組件 Transform 簡介
- 編寫腳本建立組件
- 解除遊戲物件
- 遊戲物件標籤
- 建立新 Tag
- 套用 Tag
- Tags and Layers
- 靜態遊戲物件
- 預製元件 Prefab
- 使用 Prefab
- 從實例編輯 Prefab
- 各種儲存工作
- 儲存目前場景的更改
- 儲存專案範圍的變化
- 立即寫入磁碟的變更(不需要儲存)
- 執行期使用 Prefab(一)
- 常見情況
- 建立牆壁
- 在執行期使用 Prefab(二)
- 實例化火箭和爆炸
- 使用破碎物件替代原始物件
- 使用特定模式放置一堆物件
- 傳統遊戲輸入控制
- Virtual Axes
- Key Code
- 行動裝置觸控輸入
- 多點觸碰螢幕
- 滑鼠模擬
- 加速度傳感器
- 低通濾波器
- 轉換組件 Transform(一)
- 編輯 Transform
- 父子化
- 轉換組件 Transform(二)
- 非均勻縮放的局限性
- 比例的重要性
- 使用 Transform 的幾個提示
- 添加隨機性遊戲元素(一)
- 從陣列中選擇隨機項目
- 選擇不同機率的項目
- 加權連續隨機值
- 洗牌
- 添加隨機性遊戲元素(二)
- 選出不重複的項目
- 空間裡的隨機點
- Unity 的旋轉與方向(一)
- 歐拉角 Euler Angle
- 四元數 Quaternion
- 對編寫腳本的影響
- Unity 的旋轉與方向(二)
- 使用 Quaternion 建立旋轉
- 使用 Quaternion 操作旋轉
- 對動畫的影響
- 遊戲中的照明
- 渲染路徑
- 跨平台遊戲構建與發佈要項
- 建立單機播放器
- 構建過程
- 預載
- Unity 程式設計介紹
- 創建腳本
- 腳本檔案剖析
- 控制 GameObject
- Unity 程式構造與編輯器的關係
- 程式組件對遊戲物件的控制
- 訪問組件
- 訪問其它物件
- Unity 事件功能與執行順序
- 定期更新事件
- 初始化事件
- GUI 事件
- 物理事件
- 時間與幀率管理
- 固定時間步驟 Fixed Timestep
- 最大允許時間步驟 Maximum Allowed Timestep
- 時間比例 Time Scale
- 奪取幀率 Capture Framerate
- 協程 Coroutine(一)
- 協程 Coroutine(二)
- 命名空間的使用
- 屬性的使用
- 了解自動記憶體管理
- 實值與參考類型 Value and Reference Types
- 分配與垃圾回收 Allocation and Garbage Collection
- 最佳化 Optimization
- 請求回收
- 可重複使用的物件池
- 平台相依編譯與定義
- 平台定義指令
- 測試預定義編碼
- 平台自定義
- 特殊資料夾與編譯順序
- 腳本序列化
- 了解熱重新載入
- 序列化規則
- 序列化器何時可能出現意外?
- 改善序列化的使用
- 使編輯器程式碼可熱重載
- 自定義序列化
- UnityEvent 欄位的應用
- 使用 UnityEvent
- 泛用 UnityEvent
- UnityEvent 功能
- UnityEventBase 功能
- Null 參考例外
- Null 檢查
- Try/Catch 區塊
- 總結
- 了解向量計算(一)
- 加法
- 減法
- 純量乘法和除法
- 點積
- 叉積
- 從一個物件到另一個物件的方向和距離
雖然是一份未完成的文件,未來應該也不會補足內容。