Unity 2017.2 帶來了新的 2D 世界建造工具、支援新的 XR 平台以及得益於 Unity 與 Autodesk 的合作所帶來的 Maya/3DS 和 Unity 之間更快速的匯入與匯出。Unity 2017.2 包含對強大的故事闡述工具 Timeline 和 Cinemachine 的更新,以及支援 ARCore、ARKit、Vuforia 和 Windows 混合實境(Mixed Reality)沈浸式頭戴裝置。Unity 2017.2 現在已可下載。這篇部落格文章透過更多關於新功能和改善的詳細資訊,提供給你一些最精彩部分的概要。
取得 Unity
在 2017.2 中包含的內容 - 概述
2D
Unity 2017.2 具備一整套 2D 工具來賦予 2D 創作者掌控的力量,包含能夠更快速創作與重複循環的新 2D Tilemap 功能,以及用於智能與自動組合和追蹤的 Cinemachine 2D。
Cinemachine 的動態、程序化攝影機來到了 2D 遊戲設計,使自動組合和追蹤變得簡單,從而提升 2D 遊戲內容、角色和環境。
Tilemap 使得在 Unity 中建立與重複循環設計關卡變得快速又便捷,因此美術與設計人員能夠在建造 2D 遊戲世界的時候,迅速地打造原型。
XR
Unity 2017.2 顯著的針對新的 XR(擴增與虛擬實境)平台提升支援水平。現在,你可以仰仗於 Windows 混合實境(Mixed Reality)、Vuforia 以及 macOS 上的 OpenVR 原生支援。這意味著你能夠觸及到更廣泛的受眾,以及獲取效能最佳化的優勢和享受更有效率的開發流程。
平台支援:我們的使命是透過 Unity 的 ARKit 插件來協助簡化延續自 Google 的 ARCore SDK 與 Apple 的 ARKit 的 AR 開發。我們受到了我們在世界各地所看到的創作者們的實驗和創新所感動,我們迫不及待的想要看到即將誕生的各種類型擴增實境體驗,如同我們持續為最新和最卓越的 AR 平台建立擴充、客製化 AR 開發流程。我們還解開了許多沉浸式頭戴裝置的通道,並為 Windows 混合實境(Mixed Reality)提供新的支援,這將使虛擬實境開發者們觸及到更多受眾。
效能:2017.2 還帶來了更多可以顯著提升和改善效能的功能。Stereo Instancing(下個單通道渲染疊代)現在可用於所有使用 DX11 整合的 PC 平台。這種渲染演化將有助於改善硬體的使用,使開發者能夠建立更好的遊戲和體驗。另一個新功能是針對 Google VR 的影像非同步重新放映,在 Daydream View 上提供更高品質的影像體驗。
這些新平台與改進使得跨平台 VR 和 AR 開發更加輕鬆又快速。結合我們的現有功能集,開發者們能夠在最大量的 XR 平台上繼續推動沉浸式故事闡述的界限。
數位內容創作工具工作流程-FBX 支援
Unity 與 Autodesk 一直在共同努力於極力改善 FBX 的支援。這種合作使 Unity 能夠直接在 FBX SDK 原始碼上運作,從而加快了在工具之間平順的開發與無損的往返工作流程。
現在,所有的使用者,包含美術人員和設計人員,都能夠輕鬆的在 Maya/Max 和 Unity 之間以高保真的方式來回傳送場景。這個新的 2017.2 FBX 匯入/匯出器包裝裡包含了一個自定義 Maya 插件,並且提供以下功能:支援遊戲物件(GameObject)層次結構、材質、紋理、Stingray PBS 著色器以及動畫自定義屬性。
還有更多!
這些只是 Unity 2017.2 的精彩部分,繼續閱讀並獲得更多豐富的細節!
在 2017.2 中包含了什麼?
Unity 的 2D
Tilemap(鋪貼地圖)
新的 Tilemap 功能使你能夠就在 Unity 中的 2D 遊戲中構建複雜、以格子為基礎的世界。你能夠快速輕鬆的創建以鋪貼地圖為基礎的關卡,而不需要使用第三方解決方案。除此之外,你能夠建立你自己的圖塊和智能筆刷的調色板,然後輕鬆的使用它們在場景裡以格子為基礎的系統上進行繪製。
Cinemachine 降臨 2D
Cinemachine 的動態、程序化攝影機的力量已經降臨 2D 遊戲設計。現在,你可以輕鬆的提升品質並針對 2D 遊戲內容、角色和環境的組成和追蹤自動化,以改善玩家體驗並節省編寫程式的時間。Cinemachine 功能是經由 Asset Store 推出,現在就將它加入你的專案中。
取得 Cinemachine
儘管 Cinemachine 廣泛的功能集裡面已經有許多模組功能在 2D 中運行良好,我們現在已添加了一些 2D 專用的功能,包含以下內容。
取景移位器(Framing Transposer):移動攝影機去追蹤並跟隨物件。
群組目標(Group Target):追蹤物件群組的中心並調整每個物件的權重與影響力。
群組構成器(Group Composer):由攝影機變焦和/或滑動組成,以在螢幕上保持一組目標群組(常見於 2.5D 或「3D」2D 遊戲)。
正交投影渲染(Orthographic Projection Rendering):為純 2D 遊戲將 Unity 主攝影機設置到正交投影(適用於想要使用真實視差和透視的那些 2.5D 遊戲的 3D 部分)。
其它 2D 環境
改進還包含 Sprite 圖集包裝,現在使用更少的時間來從快取圖集中調節 Sprite。
最後,我們已經為負的寬/高值使用 Sprite 鋪貼(Sprite Tiling)行為來改變在 SpriteRenderer 中渲染的九宮格 Sprite,以產生更加進化的結果。
之前的工作流程 |
新的工作流程 |
2D 附加物(2D Extras)
2D 附加物(2D-Extras)是個包含有用的自定義圖塊和畫筆的寶庫,像是在具有來自 2D 遊戲資源的 Unite 主題演講階段(透過 Epichouse Studios)所展示的以自定義規則為基礎的鋪貼圖(Tilemap)。
這些可重複使用的腳本將協助你建立自定義圖塊和筆刷來製作你的遊戲,請隨意的自定義腳本的行為,以針對你自己個別的情況建立新的工具。
編輯器
聲音剪輯的時間軸(Timeline)可視化
你現在可以在使用時間軸(Timeline)時,使用聲音波形的形式查看視覺化的聲音剪輯。這在指定行為和事件時間到聲音播放點時非常有用,就像使用非線性影像編輯系統一樣。你可以輕鬆的拖動任何時間軸剪輯來符合聲音,或者移動聲音去符合場景中的行為。
使用聲音波形來為角色的移動安排時間 |
互動教學
在編輯器中的教學提供一種新的互動學習如何開始使用 Unity 的途徑。在 Unity 2017.2 中的教學(Tutorial)面板,指導你並回應你的行為,如同它通過一系列絕對新手的教學引導你。每個教學提供你時機來與 Unity 進行互動,以修復現有的遊戲,如同你嘗試使玩家角色達到目標。同時,你會學習到 Unity 的介面和基礎概念..
我們將會建立更多的互動教學,並且計劃開闢使其更強大的創作工具給社群,因此你也可以為 Unity 或你的資源商店(Asset Store)工具建立互動教學。我們希望你會喜歡這個工具,並且迫不及待的想要聽到你的反饋,所以,請在以下的評論(官方部落格)或專用的論壇主題發出聲音,讓我們知道。
為除錯所提供的即時視覺化導航網格(NavMesh)
從 NavMashBuilder API 構建導航網格(NavMesh)過程中的除錯資料現在可以在編輯器中使用 NavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug() 選擇性地收集和視覺化。
資源管理
具備數位內容創作(DDC)工具的工作流程
FBX 匯入/匯出器:Unity 與 Autodesk 直接合作來提供你業界最好的 FBX 支援。我們正在努力使你的內容創作和互動工作流程盡可能的實際又有效率。這個合作促使 Unity 能夠直接在 FBX SDK 原始碼上運作,從而改進了 Unity FBX 匯入器和匯出器以及一個提供 Maya 的自定義 Unity 插件。總而言之,這帶來了強有力的往返工作流程。
新的 Unity FBX 匯出器添加了匯出 FBX 幾何的功能,以提供 Unity 外部使用。特別是,FBX 支援的改進,使你能夠將你的工作傳送到 Maya/Max,然後非破壞性的合併更改回你的 Unity 資源中。匯出器還提供針對材質和紋理以及包含碰撞器(Collider)、剛體(Rigidbody)、腳本(Script)和聲音(Audio)等遊戲物件組件(GameObject Component)的支援。
現在從 Maya 匯出到 Unity 比以往更簡單、更完整,這歸功於 Unity 自定義 Maya 匯出器插件。在 Maya 中點擊一下,你就能夠匯出包含材質、紋理和 Stingray 物理基礎著色器、具備提供在 Unity 使用的最大保真度的 FBX 檔案。
改進的 Unity FBX 匯入器提供針對層次結構、材質、紋理、Stingray 物理基礎著色器以及動畫自定義屬性(存在於 FBX 檔案中時)的支援。
偕同這些改進,在 Unity 中完成的工作將會被保留,並且將 Maya 的更新插回到你的 Unity 場景裡,因此,你可以輕鬆的從你離開的地方接回並繼續你的工作。
FBX Exporter 資源包(beta 版)可從 Unity Asset Store 獲得,並且會包含自定義 Maya 插件。
取得 FBX Exporter
於匯入時被嵌入的材質
現在,你可以在匯入預置(Prefab)裡建立材質以取代外部的 Materials 資料夾。FBX 檔案可能包含被嵌入的紋理和材質。直到最近,第一次匯入總是會建立額外的資源。然而,之後匯入不會建立額外的資源,除非產生的資源被移動或刪除。紋理於每次匯入都會被覆蓋。我們已經添加使被嵌入材質出現在專案中的 FBX 裡面的選項,並使它們唯讀。你也可以經由在匯入 Inspector 視窗裡的按鈕手動抽出紋理。最後,提取一個 FBX 檔案到專案中建立可編輯的複製品(Clone)。這個複製品經由匯入器的中繼資料(Metadata)明確的與原始的 FBX 網格相關聯。
動畫化自定義屬性(Animated Custom Properties)
各種數位內容創作(例如 Maya 和 3DS Max)支援添加自定義特性(或屬性)到物件:
Unity 現在可以從 FBX 檔案匯入在自定義屬性上的動畫曲線(預設停用):
這些將出現在動畫(Animation)視窗做為動畫製作器(Animator)屬性,就像從被匯入的剪輯所建立的附加曲線一樣:
然後,你可以使用 MonoBehaviour 去帶動其它的組件屬性(Component Property),或者使用 AssetPostproessor 去直接綁定你的曲線到任何組件(Component)。
Maya/3DSMax Stingray 物理基礎著色器
現在支援匯入含有使用 Stingray PBS 著色器模型的 FBX 檔案:
在 Maya 2016 中的 Stingray PBS 材質:
匯入到 Unity 中的相同材質:
注意:
- Stingray PBS 與 Unity 的 Standrad Shader 具有略微不同的屬性,因此我們建立了一個稱為「Standard(Roughness setup)」的著色器變體。這個著色器具有單獨的粗糙度繪製,因此比 Unity 的 Standrad Shader 消耗更多圖像資源。為此,這個著色器需要使用前向渲染(Forward Rendering)的 Shader Model 3.5。我們建議盡可能使用 Standrad Shader。
- Stingray PBS 與 Unity 的 Standard Shader 具有相似的外觀和照明反應,但不是使用相同程式碼實現。在 Maya 或 3DSMax 中所看到的會和在 Unity 中所看到的有所不同。
- 在 Maya 或 Max 中對 ShaderFX 圖表所做的任何更改都不會在 FBX 檔案中匯出,因此將不會反映在 Unity 中。我們不建議修改 ShaderFX 圖表。
Avatar Mask 的改進
在 2017.2 中,提供遮罩更新的工作流程與介面已經透過具備使用紅色的無效遮罩路徑來顯示被更新的層次結構所改善。提供被停用的無效路徑的 Mask 勾選框。
提供更多控制的新 AssetBundle API
AssetBundle 讓你將應用程式分離到多個檔案中,並且無論是在本機或是遠端,都能夠在你需要的時候呼叫它們。這對於改善效能或管理應用程式檔案如何配送都是非常好的。與 2017.2 一起送達的是針對 AssetBundle 的新 API。如果你使用 AssetBundle 從一個內容傳遞網路(CDN)安全的提取內容,這會適用於你。
以前,你載入 AssetBundle 的選項來自檔案或記憶體。然而,有時候,在資料可用之前,需要花費中介的步驟。例如,我們想要解決客戶端從安全的內容傳遞網路(CDN)提取資料的問題。在這種情況下,被解碼的內容將被充當串流,並且你將必須編寫額外的步驟來轉換資料為可用的格式。如今,你可以使用新的 API「AssetBundle.LoadFromStream」直接讀取資料做為託管的串流(Stream)物件。只需要簡短的程式碼!
XR 平台
平台:內建 Vuforia 支援
我們已經在 Unity 編輯器中針對啟動 Vuforia 應用程式開發引入整合支援。使用 Vuforia,你現在可以使用平常的物件建立跨平台的擴增實境體驗。Vuforia 使你能夠附加數位內容到圖像和物理 3D 物件,使用自定義的標記圖標識別和追蹤物件等等。
Vuforia 支援可以透過 Unity Download Assistant 安裝並在 Project Settings > Player Settings > XR Settings 啟用。你可以在這裡學習到更多關於 Vuforia 的東西,並且可以在這裡免費下載他們的核心樣品資源(Core Sample Assets)。
取得 Vuforia Core Samples
關於 Vuforia:
Vuforia 是針對手持和頭戴裝置上的擴增實境應用的軟體平台。它針對附加數位內容到物理物件或環境提供跨平台解決方案。Vuforia 由超過 375,000 註冊開發者和超過 45,000 個已發佈應用的全球生態系統所支持。
Windows 混合實境(Mixed Reality)
Unity 現在針對 Windows 混合實境(Mixed Reality)沉浸式頭戴裝置擁有新的原生支援,使創作者能夠發布 VR 內容到 Microsoft Store。
Unity 的支援還包括工作流程的增強,例如能夠透過編輯器在設備上預覽頭戴式顯示器(HMD)視野。
無論你正在針對這個平台建立量身定做的體驗還是移植現有的 VR 遊戲,Unity 已經完全解鎖了進入 VR 設備的新領域。
更多詳細訊息,請前往入門指南。
OpenVR 支援 MacOS
Unity 已與 Apple 和 Valve 緊密合作來最佳化 Metal 2,以針對 Unity 當前的渲染路徑、多通道(Multi-Pass)和單通道(Single-Pass)變體的運行。對於最終版本,開發人員將能夠使用 WWDC 所公布新的 Metal 2 功能來改善效能,並將其與實例化(Instancing)的使用相結合。這樣將會縮減一半所需的 Draw Calls 數量。
有關在 Unity 中開發虛擬實境的更多資訊,請前往我們的手冊網頁。
Google ARCore(插件)
針對 Android 7.0 及更高版本,我們已經添加了支援 Google ARCore 擴增實境技術。ARCore API 提供精確的設備位置和方向訊息,以及識別使用者周圍環境物理空間的點檢測功能。
Unity 對於 ARCore 的支援,使它能夠輕鬆地為你使用你的設備的真實世界位置與方向來驅動標準的 Unity 攝影機。這樣使你能夠建立代表設備周圍環境表面的平面,並為擴增實境體驗渲染彩色攝影機的圖像做為背景。
此 SDK 目前支援 Google Pixel 或 Pixel XL、運行於 Android 7.0 或以上版本 Samsung Galaxy S8 的開發。需要 Android API SDK v24 或更高版本。
要設置 SDK,請依照下列步驟操作:
- 下載並匯入 ARCore SDK for Unity。
- 依照 Unity 論壇中的步驟為 ARCore 開發配置 Unity。
我們迫不及待的想要看到你使用 ARCore 製作的驚人體驗。加入我們論壇上的討論,成為這個激動人心的 AR 新領域的一份子!
Apple ARKit(插件)
自從原先 WWDC 宣布 ARKit,以及我們的 Unity ARKit 插件在 6 月份推出後,我們已經看到來自社群令人難以置信的反應。我們與開發者們並肩合作並持續不斷的改進我們的插件。
Unity ARKit 插件可讓你方便的訪問 ARKit 功能:運動追蹤(Motion Tracking)、即時影像渲染(Live Video Rendering)、平面查找(Plane Finding)與觸及檢測(Hit-Testing)、環境光預算(Ambient Light Estimation)、原點雲端資料(Raw Point Cloud Data)等。還有能夠使你更輕鬆建立新的 AR 應用程式或輕鬆的整合 AR 功能到現有 Unity 專案中的 Unity 組件。
Unity 的 ARKit 插件有個獨特的本領讓你節省開發時間:Unity ARKit Remote。這個工具透過讓你能夠在 Unity 編輯器中即時的更改場景和為腳本除錯,而無需構建到裝置上,從而提升重複過程的速度。
我們的插件現在支援存取以下的新功能:
- 除了環境亮度外的環境色溫光線預算。
- 指定你自己的使用者錨點(User Anchor)。
- 追蹤狀態改變時接收事件。
- 當 AR 會話(Session)被打斷或恢復時的事件通知。
我們已經收錄許多新的範例來協助你快速開始並運行你的 AR 專案,其中包含:
- 被縮放的內容(想像一個城市在你的客廳裡)。
- 焦點正方形(一個 UI 元素展示放置物件的地方)。
- 遮擋(在真實物件之後隱藏虛擬物件的著色器和材質)。
(動態圖 404 =.=) |
- 陰影(著色器和材質使你的虛擬物件在真實世界中放置在地上)。
Unity ARKit Plugin 現在可從 Asset Store 的包裝獲得。也可從 BitBucket 儲存庫取得原始碼,你可以加入我們,使它變得更好。前往論壇學習如何開始,或者有任何問題可訪問這裡。
取得 Unity ARKit Plugin
Stereo Instancing(PC)
Stereo Instancing(也稱為單通道實例渲染 - Single-Pass Instanced Rendering)是 Unity 的單通道渲染的進化,現在支援使用 DX11 構建時,使開發人員能夠針對 Vive、Oculus Rift 以及 Windows 混合實境沉浸式頭戴裝置大大的改善效能。
使用這種技術最大的影響是你能夠大大的減少(有時候一半)在 API 端所產生的 Draw Calls 數量,從而節省大量的 CPU 時間。此外,GPU 本身能夠更有效地處理繪圖(即使正在產生相同的工作量)。注意:Stereo Instancing 只支援前向渲染(Forward Rendering)。
要啟用這個功能,開啟 Player Settings(選單:Edit > Project Settings > Player)。在 Player Settings 中,瀏覽到 XR Settings,確認勾選 Virtual Reality Supported,然後勾選 Single-Pass Stereo Rendering。請注意,Stereo Instancing 只適用於 Windows 10;你可以在這裡找到更多資訊。
追蹤姿勢驅動器(Tracked Pose Driver)
Tracked Pose Driver 是個跨平台組件,可使設備與場景中的遊戲物件識別更簡單、更直覺。
更多資訊可以在這裡找到。
對於 Vive 頭戴式顯示器的編輯器模擬
這個新功能能夠在編輯器中模擬 Vive 頭戴式顯示器的某些方面,而不需要實體頭戴式顯示器。透過添加「Mock HMD-Vive」到 Player Settings > XR Settings 中的 Virtual Reality SDKs 即可實現。
這個 Mock HMD 將使用與 Vive 相同的非對稱投射矩陣(Asymmetric Projection Matrix)、隱藏遮擋網格(Hidden Occlusion Mesh)、視野(Field of View)、寬高比以及目光紋理大小。Mock HMD 可以使用於多和單通道渲染路徑,並且將在編輯器中呈現分割螢幕立體顯示。
其它平台的改進與更新
原生渲染插件支援 Nintendo Switch
其它改進包含原生渲染插件(Native Rendering Plugin)支援 Nintendo Switch,讓你可以實現低階渲染並適用於 Unity 的多線程渲染。
macOS 播放器 Retina 支援
我們已經添加了針對 macOS 設備上的 Retina 解決方案的支援。
Windows 播放器的啟動器
我們已將大部分 Windows 單機播放器的東西搬移到個別的 DLL(UnityPlayer.dll),使可執行文件成為簡單的包裝器,只要呼叫它即可。
支援 Samsung Tizen 和 SmartTV
Unity 2017.2 將是支援 Samsung Tizen 和 SmartTV 的最後版本。在此版本之後,Unity 將提供 12 個月的支援,包含修補和安全性更新。要了解 Unity 的 Tizen 和 SmartTV 最新資訊,請查看 Samsung 合作夥伴頁面。
圖像(Graphics)
全域光照分析器(GI Profiler)
GI Profiler 增加顯示相關的統計訊息,包含即時全域光照子系統佔用多少 CPU 時間以協助你改善場景中的全域光照。
高動態範圍成像放射(HDR Emission)
HDR Emission 現在為即時(Realtime)和烘焙全域光照(Baked GI)提供使用 16 位元浮點數格式。高動態範圍成像(HDR)色彩選擇器限制從 99 增加到 64K 以解鎖全部範圍。這使得可以從發射表面發射更強的光。
光照貼圖背景(推拉式擴張)
這個功能使用具有來自較低 MIP 級別的內容來在光照貼圖中填滿空白區域(推拉式擴張)。這可以修復使用光照貼圖渲染時的幾何邊緣周圍黑色像素被看見的情況。這是由於黑色背景紋理像素在存取較低 MIP 時滲入的原因。
逐步光照貼圖器(Progressive Lightmapper)的改進
我們現在支援使用 Progressive Lightmapper 的雙面材質。我們添加了一種新的材質設置,使得閃電能夠與背面互動。當啟用時,在計算全域光照時會考慮到幾何的兩面。
樹木光照貼圖烘焙
地形樹木現在可以為光照貼圖靜態地形將陰影投射到被烘焙的光照貼圖中。樹木本身將使用自動放置到樹上的光探頭(Loght Probe)來點亮。
光照貼圖拼接
光照貼圖接縫拼接能夠輕鬆地擺脫那些在光照貼圖裡惱人的邊緣接縫。
A-Trous 過濾
針對 Unity 2017.2,我們添加了具備新的 A-Trous 核心的進階過濾選項。這個新的過濾器使陰影邊緣和接觸形狀保護的更好,同時理順嘈雜的區域。
使用 WebGL 2.0 的線性渲染
你現在可以在正確的色彩空間確認線性渲染的輸入、輸出和計算。最終圖像的亮度將會直線的調整符合於場景的光源數量。這意味著你的場景和資源之間的照明更加一致。可以在這裡獲得更多細節。
線性渲染現在支援於:
- Windows, Mac OS X and Linux (Standalone)
- Xbox One
- PlayStation 4
- 具備 OpenGL ES 3.x 及 Vulkan 的 Android
- 具備 Metal 的 iOS
- WebGL 2.0
線性渲染是特別有趣的,因為它讓你能夠使用 Unity Post Processing Stack,包括暫時抗鋸齒(Temporal Anti-Aliasing),並且還可以使用 WebGL 實現出色的結果。在 Unity WebGL 播放器中的線性渲染適用於任何支援 WebGL 2.0 的網頁瀏覽器。
粒子系統的改進
可編輯自定義資料模組標籤
自定義資料(Custom Data)模組讓你能夠指定可以用於許多不同目的的資料。我們已讓曲線和漸層上的標籤可編輯,使你能夠敘述每個自定義資料的用途。
為子發射器粒子繼承生命週期
提供子發射器的繼承下拉選單中有個新選項,使它們能夠將它們自己的生命週期建立於它們的父系統剩餘的生命週期之上。
這在建立只持續特定時間量的效果會很有用,即使它們碰撞並建立新的粒子。
線性阻力
在 Limit Velocity over Limfetime 模組裡的新選項讓你能夠套用線性阻力到你的粒子。添加到具備各種大小粒子的效果,以使較小的粒子跑得比那些較大的粒子更遠又更快。有個很好的使用情況就是建立爆炸碎片效果的時候。
自動銷毀/停用
現在可以在粒子系統已經完成播放時銷毀或停用。銷毀(Destroying)適用於一次性的效果。銷毀(Destroying)讓你能夠避免必須執行你自己的清理程式碼。另一方面,停用(Disabling)在你管理你自己的粒子系統遊戲物件池的時候會很有用。
爆發(Burst Emission)
爆裂數量現在可以被設置來使用相同曲線選項做為許多其它粒子系統屬性。
重新啟動按鈕
我們已經添加一個重新啟動(Restart)按鈕到 Scene 視窗,以免去你必須按停止(Stop)和播放(Play)來重新啟動效果的麻煩。
活動分析
運行遊戲作為即時性的服務,意味著你會調整你的遊戲來適用於玩家們的需求、保持遊戲新鮮感並且使體驗更加愉快。在 2017.2,我們的遠端設置(Remote Settings)功能正式脫離測試版。
遠端設置(Remote Settings)
Remote Settings 很容易使用。它原產於 Unity 引擎,並且採用類似於大多數 Unity 開發者們所熟悉的 PlayerPrefs 的 API。最近,我們對這個功能進行了重大更新。Remote Settings 現在支援分段。所以你可以直接動作並立即對玩家細分,並且制定你的遊戲來適應玩家的特定群組 - 這些全部都不用再遞送新的二進制檔案。以上即將到來的 Final Fantasy XV Pocket Edition 展示,使用全新行動冒險的形式重現原始主題,展示了在 AAA 主題中的 Remote Settings 是如何運行的。
Remote Settings 現在正式實踐,並且在你的分析(Analytics)訊息中心上已可使用。
其它的全面改善
效能報告:Android 原生崩潰(Performance Reporting: Android Native Crash)
現在,當你使用 Performance Reporting 服務,原生崩潰報告將自動地從你的玩家的 Android 設備傳送到 Performance Reporting 服務。在開發者訊息中心裡,你可以在你的未處理受控例外和原生 iOS 崩潰報告的旁邊看到這些崩潰報告。你可以在編輯器裡的 Services 視窗中啟用 Performance Reporting 服務。
錄製器(Recorder - 試驗性)
Recorder 在遊戲過程中錄製影格並產生圖像序列(JPG、PNG、GIF、OpenEXR)和影像檔案(WebM、H.264/現 Windows)。你可以透過從 Asset Store 下載 Recorder 來添加這個功能到 Unity 編輯器。
取得 Recorder
這個第一個試驗版本包含一個專用的 Recorder 視窗來選擇錄製選項:
你還可以使用 Frame Recorder Track 直接從 Timeline 觸發錄製錄製會話(Session):
包裝管理器(Package Manager)
雖然 Unity 使用者在 2017.2 不會看到任何變化,但我們想讓你知道。在 2017.2,我們引入了 一個包裝管理器(Package Manager),它將使用更靈活以及模組化的方式來管理最終組成 Unity 的全部組件和子系統。對於這個第一個版本,我們為使內部組件比編輯器(系統的第一支柱)更頻繁的更新,展露了一個 API。敬請關注更多詳情。
發行說明
和往常一樣,關於新功能、改進和修復的完整列表,請參閱發行說明。
取得 Unity