胡亂說‧隨便寫

生活是一種心得,學習是一種心得,工作是一種心得,一個簡單念頭也是一種心得...以上..也是一種心得...

2016年8月21日 星期日

Unity:UGUI的鍵盤控制

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Unity 專案的製作都是在電腦上進行的,所以,習慣上都是使用滑鼠去點擊按鈕或其他可控制的 UI 元件;除了在電腦上使用滑鼠點擊之外,在行動裝置上也是從觸控螢幕直接點擊,因此,比較少會需要完全使用鍵盤控制以及在 UI 元件間切換,但是,如果在只能使用鍵盤或者手把控制的環境下,UI...
2016年7月19日 星期二

2016.07.12 Random Exp for Unity

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在上一篇「 2016.06.22 Random Exp for Unity 」初次展示 Random Exp for Unity 這個小工具之後,經過一些朋友所表達的意見以及準備用於實作專案中所產生的一些想法,再次做了一些修改,所以,再次來展示一下。
2016年6月25日 星期六

2016.06.22 Random Exp for Unity

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做過幾個專案後,就會發現老是重複在寫相同的程式,或者有過多重複的操作,所以就想把一些很可能重複的工作,陸續整理起來,方便將來使用。而原本只是單純獨立的 Component,後來想弄幾個指令來更方便使用,最後,又想寫個編輯器工具了,所以設計了一些基本的東西,在此展示一下。
2016年5月5日 星期四

2015.05.20 耕莘專校數媒科 Unity Chan 2D 教學

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在 2015 年 5 月期間,很榮幸能以業師的身分前往「耕莘健康管理專科學校-數位媒體設計科」進行 Unity 相關的教學,為了使初次接觸到 Unity 遊戲引擎的學生們,透過實務操作的方式來了解 Unity 的功能與使用,選擇使用日本 Unity 所製作的 UnityChan2...
2016年1月12日 星期二

Unity:場景物件數量的影響(二)

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在上一篇「 Unity:場景物件數量的影響(一) 」,最後有提到使用一個模型資源或一個 Prefab 所建立的場景「所佔容量最小」的這一結果並不可靠,所以,針對這兩種方式所建立的場景重新測試,並且來看看與上次的其他三種方式所建立的場景之間的容量差異。
2016年1月4日 星期一

Unity:場景物件數量的影響(一)

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在 Unity 建置場景,有很多種選擇,使用一體成型的物件或組合型的物件,都能建立看起來相同的場景,直接使用模型資源或者事先製作好的 Prefab 也都能組合出一模一樣的場景,但是物件數量、做法,對於專案本身以及輸出後的影響,究竟是怎麼樣的呢?以下,使用幾個簡單的場景來觀察其中的...
2015年10月25日 星期日

Unity:使用 UnityEngine.Events 讓程式更靈活、穩定

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自從 Unity 4.6 發佈新的 GUI 系統之後,我們可以從所建立的 GUI Control 發現新的事件欄位,例如,建立一個 Button ,可以從 Inspector 視窗裡面的 On Click 欄位指定當按鈕被點擊時要去執行那一個 GameObject 上的哪個 Co...
2015年9月22日 星期二

Unity:解決 Unity 5.2 無法 Build 到 iOS 的問題

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最近在開發的專案,自從安裝 Unity 5.2 之後,就沒有 Build 到 iOS 行動裝置測試過,最近因為 Xcode 7 發佈,就想 Build 測試看看是否有需要調整的地方,結果,卻卡在 Unity 要 Build 成 Xcode 專案的地方就發生錯誤,網路上找不到相關的...
2015年7月19日 星期日

Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿

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Unity 的新 GUI 系統(UGUI)提供很多內建的 UI 元件可以直接視覺化的建立、編輯 UI,可惜並沒有提供虛擬搖桿的元件,幸好,UGUI 的 ScrollRect Component 不只可以用於 Scroll View 的製作,同時,因為能計算內容物的 X 軸與 Y...
2015年7月7日 星期二

Unity:Google 的 AdMob 廣告做法(iOS & Android)

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以往,要使用 Unity 接入 Google 的 AdMob 廣告,需要自行下載 AdMob SDK 來撰寫 Plugin,或者直接購買其他開發者做好的 Plugin 來使用,如今,由於 Google Developers 網站上直接就有提供免費的 Plugin 可供使用,而且...
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